The launch of Hollow Knight: Silksong was a success as most fans expected, breaking records for an Indie game and even surpassing AAA games to the point of doing something surprising like causing the fall of many purchasing platforms due to the number of buyers of the game, causing problems for Steam, Xbox, Sony, Nintendo and even some more pages like GoG but this success also brought conversations and comments quite damaging to other developers and indie games and all of this is what I want to write about today even if it's a little bit of each thing:
El lanzamiento de Hollow Knight: Silksong fue un éxito como la mayoría de fans esperábamos rompiendo records para un juego Indie y superando a incluso juegos AAA al punto de hacer algo sorprendente como causar la caída de muchas plataformas de compra por la cantidad de compradores del juego dando problemas a Steam, Xbox, Sony, Nintendo y hasta algunas páginas más como GoG pero este éxito también trajo conversaciones y comentarios bastante perjudiciales para otros desarrolladores y juegos indies y de todo esto de los que quiero escribir hoy aunque sea un poco de cada cosa:
DAY #1 | DIA #1
Despite there being no official figures from Team Cherry or the sales pages on the number of sales by estimate, one can intuit the success of Hollow Knight: Silksong with a peak of more than 500K players on Steam verifiable on the page SteamDB, with the problems caused by the influx of players buying it on other platforms and on Xbox Game Pass one can speculate with sales of double or triple the number of active players on Steam.
A pesar de no haber cifras oficiales de parte de Team Cherry o las paginas de ventas sobre la cantidad de ventas por estimación se puede intuir el éxito de Hollow Knight: Silksong con un pico de más de 500K jugadores en Steam verificable en la página SteamDB, con los problemas causado por la afluencia de jugadores por comprarlo en otras plataformas y en Game Pass de Xbox se puede especular con ventas del doble o triple de la cantidad de jugadores activo en Steam.
Websites down | Paginas webs caidas
This fall had more impact than many believe if many games moved their release date to not be affected, many that had already come out were affected by the release of Silksong since the fall of so many pages not only prevented players from buying Silksong but most players could not buy any other game, whether Indie or any other type, which could simply cause sales to be delayed or that players, not being able to play them, decided not to buy it and even decided to buy Silksong to try it out due to the hype surrounding its release but it is something that not many took into account and that is that also many companies like Steam lost money by not being able to process sales and this could cause them to go to other pages to buy them or simply not buy them, losing money and surely complaining to those in charge of the infrastructure of the Webs (the people who suffered the most with the launch of Silksong).
Esta caída tuvo mas impacto del que muchos creen si muchos juegos movieron su fecha de lanzamiento para no verse afectados muchos que ya habían salido si fueron afectados la salida de Sliksong ya que al causado la caída de tanta paginas no solo evito que los jugadores compraran Silksong sino que la mayoría de jugadores no podían comprar cualquier otro juego fuera Indie o de cualquier otro tipo, lo cual simplemente pudo hacer que las ventas se retrasaran o que los jugadores al no poder jugarlos decidieran no comprarlo e incluso decidieran comprar Silksong para probarlo por el revuelo de su lanzamiento pero es algo que no muchos tomaron en cuenta y es que también muchas compañías como Steam perdieron dinero al no poder procesar las ventas y esto pudo hacer que fueran a otras páginas a comprarlos o simplemente no los compraran perdiendo dinero y seguramente quejándose con los encargados de la infraestructura de las Webs (las personas que más sufrieron con el lanzamiento de Silksong).
And all that success brought more discussions and comments about the things that Hollow Knight: Silksong didn't do which are rules to try to have a successful or at least profitable game and me as a person who wants to launch my own game, but that takes time, money and effort and I want to give my opinion:
Y todo ese éxito trajo más discusiones y comentarios de la cosas que no hizo Hollow Knight: Silksong que son reglas para intentar tener un juego exitoso o por lo menos rentable y yo como una persona que quiere lanzar mi propio juego, pero para eso se necesita tiempo, dinero y esfuerzo y quiero dar mi opinión:
Traditional Marketing and Mass Advertising | Marketing Tradicional y Publicidad Masiva
- Traditional video game marketing includes ads on digital platforms, trailers, and collaborations with influencers. These efforts aim to reach the widest possible audience and generate desire for the product.
- El marketing tradicional para videojuegos incluye anuncios en plataformas digitales, trailers cinematográficos, anuncios y colaboraciones con influencers. Estos esfuerzos buscan alcanzar a la mayor cantidad de público posible y generar un deseo por el producto.
Silksong among the peculiar things that it did was not to advertise or market its game because it didn't have to do it since the internet in general did it from its fandom asking when it would come out and creating memes keeping the arrival of that sequel alive for years, because the original Hollow Knight had been an excellent game that already fueled the confidence and desire for this new game that began as a DLC.
Silksong entre las cosas peculiares que hizo fue el no hacerle publicidad ni marketing a su juego porque no tenia que hacerlo ya que internet en general se la hacían desde su fandom preguntando cuando saldría y creando memes manteniendo viva durante años la llegada de esa secuela, porque el Hollow Knight original había sido un juego excelente que ya alimentaba la confianza y ganas de su este nuevo juego que empezó en un DLC.
This is something that anyone else can't do, from indies that come out daily and since they are small projects with little money they can't pay for advertising and big companies can't afford not to have advertising for their games, whether it's a new IP or a new release of a known IP, and this can be seen with franchises like Call of Duty, Delta Force and Battlefield that, being well known, have had huge advertising and marketing campaigns with each release (one of the few that could afford this would be Valve because in recent years advertising and marketing has been changing, as happened with Deadlock and its closed beta. I want to write about game advertising in another post in recent years because it has become something very crazy).
Esto es algo que cualquier otro no puede hacerlo desde indies que salen a diario y que al ser proyecto pequeño con poco dinero no pueden pagar por publicidad y las grandes compañías tampoco pueden permitirse no tener publicidad de sus juegos ya sea con una nueva IP o una nueva entrega de una IP conocida y esto se puede ver con franquicias como Call of Duty, Delta Force y Battlefield que siendo conocida han tenido campañas de publicidad y marketing inmensas con cada entrega (de los pocos que se pudieran permitir esto sería Valve porque desde hace unos años la publicidad y marketing a cambiando como paso con Deadlock y su beta cerrada, de la publicidad de juego en estos ultimo años quiero escribir en otro post porque se ha vuelto algo muy loco).
Press Kits and Early Reviews | . Copias de Prensa y Reseñas Tempranas
- Distributing press copies to journalists and content creators is standard practice in the video game industry. The goal is to generate reviews and media coverage before release, thereby creating buzz and word of mouth that drive initial sales. Positive reviews can be a deciding factor for hesitant consumers.
- La distribución de copias de prensa a periodistas y creadores de contenido es una práctica estándar en la industria de los videojuegos. El objetivo es generar reseñas y cobertura mediática antes del lanzamiento, creando así una expectación y un "boca a boca" que impulsen las ventas iniciales. Las reseñas positivas pueden ser un factor decisivo para los consumidores que dudan.
This was another of the things that Silksong skipped, a practice that is very questionable on the internet since many times these Reviews are tied to oppressive contracts and incentives to be positive in exchange for money or other things, making them unreliable or covering up the flaws they have so that the public buys them deceived and where there have been very well-known cases such as Cyberpunk 2077 and its disastrous release, Concord whose expectations were so high that they had an episode in Secret level and as a more Indie example we have the case of No Man's Sky that came out empty but they earned their redemption over time almost turning it into a torture of so much content.
Esto fue otra de las cosas que se salto Silksong una practica que es muy cuestionable en internet ya que muchas veces estas Reseñas están atadas a contratos opresivos e incentivos para que sean positivos a cambio de dinero u otras cosas haciendo que sean poco fiables o tapar los fallos que tienen para que el público las compren engañados y donde han habido casos muy conocidos como Cyberpunk 2077 y su desastrosa salida, Concord que su expectativas eran tan grandes que tuvieron un episodio en Secret level y como un ejemplo mas Indie tenemos el caso de No Man's Sky que salió vacío pero que ganaron su redención cn el tiempo casi volviéndolo una tortura de tanto contenido.
But for indie games getting visibility is very difficult and having reviews from any media or Influencers even if it is small and many times to get it they have to join companies that alter the team's decisions or spam emails to everyone who can give them some visibility and it seems easy but even Influencers with 10K followers end up ignoring these emails because they usually receive a lot of emails of this type and talking about small games and not the trendy games is losing views.
Pero para los juegos indies conseguir visibilidad es muy difícil y tener reseñas de cualquier medio o Influencers aunque sea pequeño y muchas veces para conseguir deben unirse a compañías que alteran las decisiones del equipo o spammear correos a todos los que puedan darle algo de visibilidad y parece fácil pero hasta los Influencers de 10K de seguidores llegan a ignorar estos correos porque suelen recibir muchos correos e este tipo y que hablar de juegos pequeños y no los juegos de moda es perder visualizaciones.
Pre-orders | Preventas
- Pre-ordering is the practice of selling a product, in this case a video game, before its official release. This allows developers and publishers to secure an initial sales base and gauge public interest. Players are often offered incentives such as exclusive in-game bonuses, early access, or discounts.
- La preventa es la práctica de vender un producto, en este caso un videojuego, antes de su lanzamiento oficial. Esto permite a los desarrolladores y editores asegurar una base de ventas inicial y medir el interés del público. Para los jugadores, a menudo se ofrecen incentivos como bonificaciones exclusivas dentro del juego, acceso anticipado o descuentos.
Team Cherry did not open pre-orders for Silksong. This decision deviates drastically from the industry norm. Most studios, both large and small, use pre-orders as a crucial tool for funding and planning. One indie studio, in particular, can rely on these pre-sales to cover final development and marketing costs. Team Cherry's lack of pre-orders speaks to their ability to fund Silksong with profits from Hollow Knight and a dedication to the idea that players shouldn't pay for a product until it's ready to ship. This stance also removes the pressure of a fixed release date and gives them the freedom to work on the game until it meets their high standards of quality, without the obligation to meet a self-imposed deadline.
Team Cherry no abrió las preventas de Silksong. Esta decisión se desvía drásticamente de la norma de la industria. La mayoría de los estudios, tanto grandes como pequeños, utilizan las preventas como una herramienta crucial para la financiación y la planificación. Un estudio indie, en particular, puede depender de estas ventas anticipadas para cubrir los costos finales de desarrollo y marketing. La ausencia de preventas por parte de Team Cherry habla de las capacidades que tuvieron para financiar Silksong con las ganancias de Hollow Knight y una dedicación a la idea de que los jugadores no deben pagar por un producto hasta que esté listo para ser entregado. Esta postura también evita la presión de una fecha de lanzamiento fija y les da la libertad de trabajar en el juego hasta que cumpla con sus altos estándares de calidad, sin la obligación de cumplir un plazo autoimpuesto.
Pre-sales for most developers are not just statistics or money earned ahead of time since many times this money is withheld until weeks after the game is released, but it is an incentive to know that so many people are willing to pay for their game and by doing so they are ensuring that they have a higher average of users when it comes out and in the case of Silksong they would also have had an advantage since having the payments processed on the day of release would have relieved the virtual stores by preventing them from going down or at least lasting fewer downtimes or with fewer problems.
Las preventas para la mayoría de desarrolladores no son solo una estadísticas o dinero ganado antes de tiempo ya que muchas veces este dinero se retiene hasta semanas después que salga el juego, pero es un incentivo al saber que tanta gente esta dispuesta a pagar por su juego y al hacerlo se están asegurando de tener una media mayor de usuarios al salir y en el caso de Silksong también hubieran tenido una ventaja ya que al estar procesado ya los pagos el día de su salida hubieran aliviado las tiendas virtuales evitando que se cayeran o al menos duraran menos caídas o con menos problemas.
Release Date Promises | Promesas de Fecha de Lanzamiento
- Setting and announcing a release date is a cornerstone of game planning. It allows developers to create a timeline and players to plan their purchase. However, it also creates immense pressure. If the game is delayed, there can be a backlash from the community.
- Fijar y anunciar una fecha de lanzamiento es un pilar de la planificación de un juego. Permite a los desarrolladores crear un cronograma y a los jugadores planificar su compra. Sin embargo, también genera una presión inmensa. Si el juego se retrasa, puede haber una reacción negativa por parte de la comunidad.
Although Silksong did give a release date and didn't do a Shadowdrop it was with a difference of 2 weeks which for them served to create more hype and more talk about them, which made most of the games that were going to be released around that date rush to change their release dates and with them several jokes and memes.
Aunque Silksong si dio una fecha de lanzamiento y no hicieron un Shadowdrop fue con una diferencia de 2 semanas que para ellos sirvió para crear más hype y que se hablara mas de ellos hizo que la mayoría de juegos que iban a salir cerca de esa fecha corrieron a cambiar sus fechas de salidas y con ellos varios chistes y memes.
A release date is a very important commitment for many games, it allows both players to plan to play it upon release and allows developers to focus on completing the project without procrastinating so much, giving them a point where seeing their reward upon completion is usually an important event for members and an additional expense in teaser with the date and an increase in activity on social networks to give it that last push of visibility.
Una fecha de lanzamiento es un compromiso muy importante para muchos juegos permite tanto la planeación de los jugadores para jugarlo al salir y permite a los desarrolladores centrarse en completar el proyecto sin procrastinar tanto y dándole un punto donde ver su recompensa al finalizar normalmente suele ser un evento importante para los miembros y un gasto adicional en teaser con la fecha y un aumento de actividad en redes sociales para darle ese último impulso de visibildiad.
Early Access | Lanzamiento en Acceso Anticipado
- Early access allows players to purchase and play an incomplete version of a game, helping developers fund the project and gather feedback for refinement. It's a very common strategy among indie studios.
- El acceso anticipado permite a los jugadores comprar y jugar una versión incompleta de un juego, ayudando a los desarrolladores a financiar el proyecto y a recopilar feedback para refinarlo. Es una estrategia muy común entre los estudios indie.
Team Cherry has not opted for Early Access for Silksong. Their focus was on delivering a complete and polished experience from day one, something their fans had come to expect from their previous game. This is a testament to their confidence in their vision and their desire for players to experience the game as it was intended, without external criticism of their vision, bugs, or unfinished parts.
Team Cherry no ha optado por el acceso anticipado para Silksong. Su enfoque fue entregar una experiencia completa y pulida desde el primer día algo que sus fans depositaban confianza por su juego anterior. Esto es un testimonio de su confianza en su visión y de su deseo de que los jugadores experimenten el juego de la manera en que fue concebido, sin criticas externas a su visión, sin fallos o partes inacabadas.
Another controversial method is Early Access which can be free or paid, but because it is a way to make money with incomplete games and with bugs in many cases where after making some money the developers delay in giving updates and or solutions, coming to paralyze the development, but for many other games they are an ai