Nieco ponad tydzień temu pisałem o powrocie do pracy nad grą o przemytnikach kakao. Wczoraj udało się przeprowadzić pierwszy test. No i jak zauważył Onur (@onurgunes) jest to zdecydowanie najlepsza wersja z dotychczasowych.
Graliśmy w wariancie 7 + mistrz gry. Gracze otrzymali następujące karty:
- 1 karta dowódcy przemytników
- 2 karty przemytników
- 1 karta dowódcy KGB
- 2 karty przemytników
- 1 karta agenta CIA
Dowódcy i agent posiadali dodatkową wiedzę:
- dowódca przemytników znał pozostałych 2 przemytników
- dowódca KGB wiedział, które karty losu są minusowe
- agent CIA też wiedział, które karty losu są minusowe i dodatkowo znał ich wartości
Dodatkowo KGB znało się nawzajem.
Rozgrywka wyglądała tak, że każdy gracz po kolei był przewodnikiem i wybierał 2 uczestników przemytu. Jeżeli uzyskali oni aprobatę większości to ruszali na misję i otrzymywali 3 karty z wartościami: 0, -1 i -2. Określały one straty ziarna kakao. Przemytnik więc zawsze powinien dać 0. Gracze w ukryciu podawali karty mistrzowi gry (MG), który dodawał do nich kartę losu znajdującą się na danym terenie przemytu (ułożone losowo: 6 o wartości 0, 2 o wartości -1, 1 o wartości -2). Następnie sumował wszystkie 3 wartości i podawał publicznie. Jeśli wartość była mniejsza niż -1, to przekazywał te 3 karty przewodnikowi, który mógł powiedzieć jakie karty widzi (oczywiście mógł kłamać).
Plansza terenu składała się z 9 kafli. Kafle (poza pierwszym i ostatnim) miały swoje specjalne działania.
- Riga
- Granica - sprawdzenie tożsamości
- Białystok - sprawdzenie tożsamości
- Warszawa - sprawdzenie tożsamości
- Granica - sprawdzenie tożsamości
- Łódź - sprawdzenie karty losu
- Kraków - likwidacja
- Granica - likwidacja
- Wiedeń
Specjalne działania:
- sprawdzenie tożsamości - w przypadku niepowodzenia misji przewodnik sprawdzał kartę tożsamości wybranego gracza, w przypadku powodzenia misji gracze zamykali oczy i agent CIA wskazywał jednego gracza a MG pokazywał mu czy jest przemytnikiem czy KGBistą
- sprawdzenie karty losu - w przypadku niepowodzenia przewodnik mógł podejrzeć jaka będzie karta losu na kolejnej misji
- likwidacja - w przypadku niepowodzenia pozwalała przewodnikowi wyeliminować jednego gracza
Warunki zwycięstwa dla poszczególnych frakcji były następujące:
- przemytnicy wygrywali jeśli udało im się przemycić przynajmniej jedno kakao (z 10)
- KGB wygrywało jeśli udaremniło przemyt lub zlikwidowany został dowódca przemytników lub zlikwidowany został agent CIA
- agent CIA wygrał jeśli dobrze określił kto jest dowódcą przemytników i kto jest dowódcą KGB (moment wskazania jest zawsze na przedostatnim punkcie)
We wczorajszej rozgrywce wygrał agent CIA, którym był Onur.
Na koniec kilka refleksji po teście:
- Największy minus gry to jej złożoność. We wczorajszym teście uczestniczyli w większości nowi ludzie, nie znający nawet Secret Hitlera i tłumaczenie zasad zajęło dłużej niż 15 minut. Ale też nie dłużej niż pół godziny. Jest więc bardziej skomplikowana niż Secret Hitler, ale mniej niż Kraken (o Blood on the Clocktower nawet nie wspominając).
- Mimo to gra ma spory potencjał i może stanowić poważną konkurencję dla Secret Hitlera. Po pierwsze jest sporo sytuacji, w których można kłamać: 1) na temat kart jakie się wyrzuciło, 2) przewodnik może kłamać na temat wartości jakie były na kartach, 3) przewodnik może kłamać na temat tożsamości innego gracza, 4) dowolny gracz może podszywać się pod innych graczy z rolą (np. dowódcę albo agenta). Dodatkowo agent CIA może nieźle mieszać.
- Pierwszy test można zaliczyć do udanych. Niewątpliwie jednak trzeba ich zrobić więcej. Również w innych wariantach jeśli chodzi o liczbę graczy.
Propozycja wariantów:
7: 3-3-1 (2 na misję/w kolejnej może być tylko 1 z poprzedniej)
8: 4-3-1 (2 na misję/w kolejnej może być tylko 1 z poprzedniej)
9: 5-3-1 (3 na misję/w kolejnej mogą być tylko 2 z poprzedniej)
10: 5-4-1 (3 na misję/w kolejnej mogą być tylko 2 z poprzedniej)
11: 6-4-1 (3 na misję/w kolejnej może być tylko 1 z poprzedniej)
12: 6-5-1 (3 na misję/w kolejnej może być tylko 1 z poprzedniej)
Grę można też urozmaicić wprowadzając opcjonalne role dodatkowe w wariantach dla 9+ graczy, i wprowadzić jakieś modyfikacje, które ułatwią grę agentowi CIA (bo im więcej graczy, tym dla niego trudniej).