W jakiejś rozmowie publicystów, której wczoraj słuchałem padły słowa, że Trump i Putin są mistrzami w kłamaniu. No i w tej samej chwili naszła mnie myśl, że mógłby to być dobry motyw jakieś gry. Zamiast podziału mafia-mieszkańcy, przydzielić graczy do dwóch równorzędnych obozów, które mają swoich agentów. Ot, kolejny pomysł na grę. Istne przekleństwo urodzaju...
W ciągu dnia nie miałem zbyt wiele czasu, aby opracować mechanikę. Dopiero w nocy, po kolejnej intensywnej sobocie z planszówkami, mogłem siąść w spokoju i coś pomyśleć. Potem niespodziewanie dołączył do mnie @onurgunes, który zaproponował kilka ulepszeń. KBK opuściliśmy koło 3.30...
Oto szkicowe zasady gry:
Są dwa zespoły: USA i ZSRR.
W każdym jest jeden agent. Agenci są ukryci i nikt nie zna ich tożsamości. Dopiero w trakcie gry można do tego dojść.
Każda runda wygląda następująco:
- Leader sowietów (rotacyjny) wybiera innego sowieta, który bierze trzy karty ze stosu. W stos wtasowane są karty amerykańskie i sowieckie o wartościach 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 3 i 4.
- Spośród trzech kart sowiet bierze jedną kartę i kładzie zakrytą przed sobą, dwie podaje wybranemu Amerykaninowi.
- Amerykanin jedną kartę odrzuca, drugą kładzie odsłoniętą. Jeśli jest to amerykańska to punkt wypływu otrzymują Amerykanie, jeśli sowiecka - sowieci.
- Następnie tę samą procedurę inicjują Amerykanie.
Po wykorzystaniu wszystkich kart ze stosu wszyscy gracze głosują czy są za wojną. Jeśli połowa jest za. Wówczas biorą zakryte karty odrzucone jako pierwsze i podliczają ich wartości. Strona, która ma mniej traci punkt wpływu.
W przypadku wojny wszystkie karty są tasowane i wracają do stosu. Jeśli nie - wracają tylko te, które zostały wyłożone i odrzucone.
Gra się kończy jeśli:
- Jedna ze stron ma wpływ w 6 obszarach. Jeśli sowieci i Amerykanie osiągną to w tej samej rundzie, to wybucha wojna i ona decyduje o wygranej.
- Jeśli w jakiejś wojnie jedna ze stron ma znaczącą przewagę (trzeba uściślić jaką).