How Doom 2016 Was Made / Jak powstawał Doom 2016

@herosik · 2025-08-12 14:21 · Hive Gaming

okkkuuu.avif

On December 10, 1993, Doom showed the world just how awesome FPS games could be. And on May 13, 2016, Doom 4 reminded us of this. These two dates are 22 years and a few months apart. For technological advancements, that's practically prehistory. I said "reminded"... Well, it's a nice and catchy marketing slogan, because... Good FPS games were coming out all the time. Several factors simply converged, and other trends emerged. People, tired of the repetitive formula (the same aspect contributed to the decline of RTS games), started looking for something new. Graphics and technology enthusiasts followed Unreal and Epic Games, those who wanted to play with the mechanics, games like Shadow Warrior, Blood, DN3D, or games from Raven Software, which used Id technology but also expanded on it. In the late '90s and early 2000s, a trend began for so-called Tactical Shooters (Rainbow Six - 98, Swat 3 - 99, Ghost Recon 2001). I think they were also the basis for Hero Shooters, just like RTS games were for MOBAs/other maps inspired by UMS from Wc3 or Sc 1. Although here there was also a team factor - Unreal Tournament, Quake 3.

D1.jpg

Turok and Goldeneye (supposedly one of the best FPS games ever) ruled the consoles. Perfect Dark would join them later, with its quality comparable to Golden Eye. On PC, Quake installments, MegaGames games, subsequent Star Wars games, Shogo, Half-Life 1 reigned supreme. Browsing through the list of games, I remembered the popularity of Kingpin, Blood, and, a little later, Kiss Psycho Circus. Indeed, some people moved away from violent games because other games "weren't as brutal as Doom." Soldier of Fortune also appeared, where corpse dismemberment was masterfully mastered. Then there were games from the Serious Sam series, sci-fi like Deus Ex... Even my beloved Command and Conquer moved on to another genre.

d2.jpg

There was also another trend: military games. I bet it wasn't Medal of Honor on PS1 (yes, it came out before Allied Assault) that started the trend for this subgenre. I mean, just like Dune 2 / Wolf 3D weren't the first games in their genre, but they inspired their successors + they were synonymous with the genre for a long time. MoA sucked on PS1 (I played it at a friend's house), but on PC it was incredibly good. Not just because of the Omaha Beach landing, which was a real pain in the ass in January 2002... And even later, after the release of Call of Duty. A note to the second sentence of this paragraph, because I couldn't fit it in earlier – you don't always look at the same genres when you want to find inspiration. Yes, even if we're primarily inspired by them, game creation is an art, and art and culture draw from everything. Wolf 3D drew from a completely different game, for example. As you can see, the spectrum of FPS games has expanded significantly since the first half of the 1990s. Doom 3 achieved success, but not to the extent of its great predecessors.

d3.jpg

From 2010 onwards (I've set it this way for easier counting, because what I'm talking about started earlier), classic FPS games began to become increasingly hipster. They still appeared, but they weren't as high-profile productions. Duke Nukem didn't get a sequel for a dozen years, and when it did, it was mediocre. The Serious Sam series' luster began to fade. We'll stop here for a moment. Did you know that CroTeam was originally supposed to develop Doom 4? Ultimately, nothing came of it beyond preliminary work, but... You can see for yourself what I'm saying. Link below. It was similar with Painkiller. The Polish series started out great, but with each subsequent installment, it only got worse. It was partly the same with Borderlands, but its developers are to blame here, as they didn't expand on their title, instead releasing almost the same old stuff. Perhaps a bit more than the developers of FIFA or CoD, but still not enough.

doom cro.webp

And in 2016, it arrived. The king of first-person shooters. Not a grandfather like Wolf, not a prince like Duke, not his successor like Quake. The first king decided he'd waited a long time and needed to return to the battlefield to shatter the market again. I don't know the exact figures, but from what I can see, D4 sold 1.46 million copies on PS4, >730,000 on Xbox, and 5.5 million copies on Steam (PC) alone. The budget was around $90 million. If they calculated that they received at least $13 per copy (about 30% of $40—ignoring the fact that profits are distributed like in movie theaters—30 to 50% for the studio, the rest for theaters and distributors), then, based on my statistics alone, they earned $97,500,000.

d4.jpg

Doom 4 was first mentioned in August 2007 by John Carmack. Production began a year later, in May. Also that year, Carmack informed us that they had learned from the failed Multiplayer mode in Part 3, and that the game would have better graphics than their previous title, Rage. The original game concept differed from what we got. I already mentioned Serious Sam, and then there was the fact that the game's first writer, Graham Joyce, was dropped, who passed away in 2014. Furthermore, the CEO of id Software told GameSpot in 2009 that he didn't know what D4 would be. That same year, the same person told us we'd see D4 at Quake Con 2010, but nothing happened. The developers weren't satisfied with their work. Nothing significant happened until 2013. We received various reports, but nothing of major significance. In April 2013, an article appeared on Kotaku, indicating that not only the CEO had no idea what direction the D4 developers should take, but the developers themselves didn't either. In other words, it was chaos and chaos. They wanted to expand on the concept from Hell on Earth, aka D2, but apparently it turned out mediocre. So, the game's existing code was thrown into the trash, and in 2011, the developers started from scratch. Things weren't easy, as on June 26th, CEO and giga-chad John Carmack left the company. He was admittedly an advisor, but having a programming genius on your team and not having one is a big difference. A talented portion of the team also went with him.

duum beta.jpg

In February 2014, beta testing of the game began. Owners of Wolfenstein: The New Order were able to participate. I remember crying about my weak computer at the time because I wanted to play XD. That same year, during E3 in June, a teaser trailer appeared. I saw it, but I had to rewatch it for this post. Well... it doesn't compare to what we got in 2016. It's hard to judge, since it's just a render, but there wasn't a female character like that in the game. Unless it's a preview of Olivia Pierce. Unfortunately, we didn't see the QuakeCon video, but journalists and players commented on it. Limited multiplayer testing took place in 2015, and full testing a year later. Remember how I said they didn't know the game's concept? For a while, we felt the same way about the things added to Brutal Doom (fan mods 1 and 2). While researching this, I learned that this idea was in their minds from the beginning, and it's one of the few things that escaped deletion.

d5.jpg

The results of this work were unveiled on June 14, 2015. The presentation was quite modest – Cyberdemon, Revenant, an 11-second teaser with the iconic double shotgun, and a 1:27 gameplay trailer. The trailer shows a scene similar to the game's opening, with the Slayer donning his helmet and a fragment of combat. A bloody, brutal fight, showcasing the Slayer's vast arsenal of murderous weapons. We also got a preview of a multiplayer mode and the promise of modding options, just like in the classic installments. It's immediately clear that the new generation of Id drew inspiration from both the classic games and the newer installment. Imps behave similarly to their counterparts from the third installment. The Hell Knights also bear a striking resemblance to their counterparts from the previous installment. This is also evident in the similar design of the UAC research complex and the Hell stages. However, the game primarily referenced installments 1 and 2... Just how much, we only realized after playing the game.

What ultimately emerged from this chaos? A masterpiece!!! The game not only stands on its own, but also does a great job of stroking the egos of longtime fans who have been with the franchise for a long time. In my review, I didn't elaborate enough on the Easter eggs for the fans. The developers placed levers in various places that open rooms from previous installments. One room per level. At the end of the game, we got two of my favorite levels. The iconic Mancubus level, here reduced to one of many arenas in this level. Or another element of the same level, a new version of Tricks & Traps. Despite the changes, the fights haven't lost any of their intensity. On the contrary, as you can see in my videos (I'll try to upload them because I had problems earlier), there's much more carnage here than in D2. Besides that, there are the standard, minor references to various games and previous installments. The Icon of Sin, a model of the torn Baron of Hell nailed to the wall. I haven't personally encountered the iconic fish from Commander Keen (another famous game from Id), but I know it's there. Or posters for Quake or Doom, which caught my eye. Since Id was acquired by Bethesda, there was also a nod to Fallout.

d7.jpg

What's more, the brilliant Mick Gordon made me feel multiple orgasms every time I heard a remix of songs from the Doom duo. Like a young college student in Chad's arms. Honestly, I didn't recognize every single track right away, but as soon as I heard the familiar notes, I went to confession like a believer. Mick Gordon pulled me along on a chain of nostalgia, like Leo Bonhart with Ciri in the Witcher books. I love the moments when new versions of "Shawn's Got the Shotgun," "Running from Evil," and "Doom" are playing.

The game ultimately achieved success, resulting in the release of the fifth installment, but that's a topic for another post.

Links:

https://www.youtube.com/watch?v=Uvb04gU_UmU

https://www.youtube.com/watch?v=cYjR5UzhcZA

https://www.youtube.com/watch?v=NteAPGprDJk

https://www.youtube.com/watch?v=mfYcMB4EEi0&list=RDmfYcMB4EEi0&start_radio=1

https://doomwiki.org/wiki/Development_of_Doom_(2016)#Early_development

https://www.reddit.com/r/Doom/comments/z2gtii/anybody_else_know_about_the_croteam_doom_pitch/

https://nerdybutflirty.com/2016/04/04/doom-closed-multiplayer-beta-first-impressions/

okkkuuu.avif

10 grudnia 1993, Doom pokazał światu, jak zajebiste mogą być gry FPS. Natomiast 13 maja 2016, Doom 4 nam o tym przypomniał. Te dwie daty dzielą 22 lata i kilka miesięcy. Dla rozwoju technologii to niemal prehistoria. Powiedziałem "przypomniał"... Cóż, jest to ładne i chwytliwe hasło marketingowe, bo... Dobre gry FPP wychodziły cały czas. Po prostu nałożyło się kilka czynników oraz pojawiły się inne trendy. Ludzie będąc znużeni powtarzalną formułą (ten sam aspekt przyczynił się do upadku gier RTS), zaczęli szukać czegoś nowego. Miłośnicy grafiki i technologii poszli za Unreal i Epic Games, ci co chcieli się pobawić mechanikami, grami typu Shadow Warrior, Blood, DN3D albo w gry od Raven Software, które wykorzystywały technologię Id, ale również ją rozwijały. Pod koniec lat '90 i na początku 2000, rozpoczął się trend na tzw. Taktyczne Strzelanki (Rainbow Six - 98, Swat 3 - 99, Ghost Recon 2001). Wydaje mi się, że były też podstawą dla Hero Shooterów, tak jak gry RTS dla gier MOBA / innych map inspirowanych UMS-ami z Wc3 lub Sc 1. Chociaż tutaj jeszcze doszedł czynnik zespołowy - Unreal Tournament, Quake 3.

D1.jpg

Z kolei na konsolach rządził Turok i Goldeneye (podobno jeden z najlepszych FPSów w historii). Potem do nich dołączy Perfect Dark, który jest porównywany pod względem jakości z Golden Eye. Na PC rządziły części Quake'a, gry MegaGames, kolejne gry sygnowane marką Star Wars, Shogo, Half Life 1... Przeglądając listę gier, przypomniałem sobie o popularności gry Kingpin, Blood, trochę potem Kiss Psycho Circus. Faktycznie, część ludzi odeszła do brutalnych gier z uwagi na to, że inne gry "nie były tak brutalne jak Doom". Pojawił się też Soldier of Fortune, gdzie doprowadzono ćwiartowanie zwłok do mistrzowskiego poziomu. Do tego gry z serii Serious Sam, sci-fi jak Deus Ex... Nawet moje ukochane Command and Conquer przeniosło się do innego gatunku.

d2.jpg

Był też inny trend, gry wojskowe. Stawiam, że to nie Medal of Honor z PS1 (tak, wyszedł przed Allied Assault) rozpoczął trend na taki podgatunek. W sensie, tak jak Dune2 / Wolf 3D nie były pierwszymi grami w swym gatunku, ale to nimi inspirowali się ich następcy + to one były synonimem danego gatunku przez długi czas. MoA na PS1 ssał (grałem u kolegi), ale na PC był kosmicznie dobry. Nie tylko z uwagi na lądowanie na plaży Omaha, co urywało dupę w styczniu 2002... A nawet jeszcze później, po premierze Call of Duty. Dopisek do 2 zdania tego akapitu, bo nie mogłem go wcześniej wcisnąć - nie zawsze patrzy się na te same gatunki, gdy chce się znaleźć inspirację. Tak, nawet jeśli inspirujemy się głównie nimi, to tworzenie gier to sztuka, a sztuka i kultura czerpią ze wszystkiego. Wolf 3D czerpał z zupełnie innej gry, na ten przykład. Jak widzicie, spektrum gier FPP rozszerzyło się znacząco względem swojego stanu z pierwszych połowy dekady lat '90. Doom 3 osiągnął sukces, ale nie taki, jak jego wielcy poprzednicy.

d3.jpg

Licząc od 2010 (ustawiłem tak dla łatwiejszego liczenia, bo to o czym mówię zaczęło się już wcześniej), klasyczne gry FPS zaczęły być coraz bardziej hipsterskie. Nadal się pojawiały, ale nie były to tak głośne produkcje. Duke Nukem nie dostawał sequela przez kilkanaście lat, a jak się pojawił to był przeciętny. Blask serii Serious Sam zaczął gasnąć. Tu się zatrzymamy na chwilę, wiecie że CroTeam miał początkowo tworzyć Doom 4? Ostatecznie nic z tego nie wyszło poza wstępnymi pracami, ale... A co ja będę mówił, możecie sami zobaczyć. Link na dole. Podobnie było z Painkillerem. Polska seria świetnie zaczęła, ale z każdą kolejną częścią było tylko gorzej. Częściowo tak samo było z Borderlands, ale tutaj winni są akurat jego developerzy, bo nie rozwijali swojego tytułu, tylko dawali niemal ciągle to samo. Chyba nieco więcej niż developerzy FIFA, CoD, ale nadal za mało.

doom cro.webp

No i w 2016 pojawił się on. Król gier FPP. Nie dziadek, jak Wolf, nie książę jak Duke, nie jego następca, jak Quake. Pierwszy król stwierdził, że czekał już długo i należy wrócić na pole bitwy, by ponownie rozpierdolić rynek. Nie znam dokładnych danych, ale z tego co widzę, D4 sprzedał się na PS4 w ilości 1.46 milionów, na Xbox >730 000 kopii, a na samym Steam (PC) 5.5 miliona kopii. Budżet wyniósł około 90 milionów dolarów. Licząc, że za każdą kopię dostali przynajmniej 13 dolarów (około 30% z 40 dolarów - pomijam fakt, że zyski rozkładają się tak jak w kinach - od 30 do 50% zysku dla studia, reszta dla kin i pośredników), licząc tylko moje statystyki, zarobili 97 500 000 milionów.

d4.jpg

Doom 4 został po raz 1 wspomniany w sierpniu 2007 przez Johna Carmacka. Proces produkcyjny rozpoczął się rok później w maju. Również w tym samym roku, Carmack poinformował nas, że wyciągnęli wnioski z nieudanego trybu Multiplayer w 3 części + gra będzie miała lepszą grafikę niż ich wcześniejszy tytuł, Rage. Pierwotna koncepcja gry różniła się od tego, co dostaliśmy. Wspomniałem już o Serious Sam, do tego doszedł fakt, zrezygnowano z 1 scenarzysty gry, miał nim być Graham Joyce, który zmarł w 2014. Dodatkowo sam CEO Id Software powiedział w 2009 serwisowi GameSpot, że nie wie, czym będzie D4. W tym samym roku, ten sam człowiek powiedział nam, że zobaczymy D4 na Quake Con 2010, ale nic takiego się nie stało. Developerzy nie byli usatysfakcjonowani efektami swojej pracy. Aż do 2013 nie działo się nic istotnego. Dostawaliśmy różne informacje, ale bez większego znaczenia. W kwietniu 2013 pojawił się artykuł w serwisie Kotaku, z którego wynika, że nie tylko CEO nie miał pomysłu na kierunek, w jakim mają iść developerzy D4, ale również oni sami. Innymi słowy, był burdel i chaos. Chcieli rozwinąć koncepcję z Hell on Earth aka. D2, ale podobno wyszło przeciętnie. Zatem dotychczasowy kod gry został wyrzucony do śmieci, a twórcy w 2011 zaczęli prace od zera. Nie mieli łatwo, bo 26 czerwca z firmy odeszli CEO oraz giga-chad, John Carmack. Ten co prawda pełnił funkcję doradczą, no ale mieć w swoim zespole geniusza programowania, a go nie mieć, to duża różnica. Wraz z nim poszła utalentowana część załogi.

duum beta.jpg

Od lutego 2014, zaczęły rozkręcać się beta testy gry. Mogli w nich wziąć udział posiadacze Wolfenstein: The New Order. Pamiętam, jak wtedy płakałem, że mam słaby komputer, bo chciałem zagrać XD. W tym samym roku, podczas czerwcowych targów E3, pojawił się teaser. Widziałem go, ale musiałem go sobie odświeżyć na potrzeby tego tekstu. Cóż... Nijak się ma do tego, co dostaliśmy w 2016. W sensie trudno to ocenić, bo to render, no ale w grze nie było takiej żeńskiej postaci. No chyba, że to wstępna wersja Olivii Pierce. Niestety nie zobaczyliśmy filmiku z QuakeCon, ale wypowiedzieli się o nim dziennikarze i gracze. W 2015 odbyły się ograniczone testy trybu Multiplayer, a rok później - pełnoprawne testy. Pamiętacie, jak mówiłem o tym, że nie znali koncepcji gry? Przez jakiś czas tak samo myśleliśmy o rzeczach, które dodano do Brutal Doom (fanowska modyfikacja 1 i 2). Podczas researchu do tego tekstu, dowiedziałem się, że ten pomysł był w ich głowach od początku i jest to jedna z kilku rzeczy, które uniknęły kasacji.

d5.jpg

Efekty pracy mogliśmy zobaczyć 14 czerwca w 2015 roku. Pokaz był dość skromny - Cyberdemon, Revenant, 11-sekundowy teaser z kultowym, podwójnym shotgunem oraz gameplay trailer trwający 1:27. Na trailerze widzimy podobną scenę do początku gry, gdy Slayer zakłada swój hełm oraz fragment walki. Bardzo krwawej, brutalnej walki, pokazującą szeroki arsenał mordu Slayera. Poza tym, dostaliśmy zapowiedź trybu multiplayer + obietnicę możliwości modowania gry, tak jak to było w klasycznych odsłonach. Od razu widzimy, że nowe pokolenie Id czerpało zarówno z klasycznych gier, jak i nowszej części. Impy zachowują się podobnie, co ich odpowiedniki z 3 części. Również Rycerze Piekieł są niezwykle podobni do swoich odpowiedników z poprzedniczki. Widać to też po podobnej stylistyce kompleksu badawczego UAC oraz etapach w piekle. Gra przede wszystkim nawiązywała jednak do części 1 i 2... Jak bardzo, przekonaliśmy się dopiero po zagraniu w grę.

Co ostatecznie wyszło z tego chaosu? Arcydzieło!!! Gra nie dość, że broni się sama, to jeszcze bardzo dobrze łechcze ego starych fanów, którzy są związani z marką od zawsze. W swojej recenzji niedostatecznie rozwinąłem kwestię easter-eggów względem fanów. Twórcy umieścili w różnych miejscach dźwignie, które otwierają pomieszczenia z poprzednich części. Po jednym pomieszczeniu na poziom. Pod koniec gry, dostaliśmy dwa lubiane przeze mnie etapy. Kultową planszę z Mancubusami, tutaj sprowadzona do roli jednej z wielu aren w tym poziomie. Albo inny element tego samego poziomu, nowa wersja Tricks & Traps. Mimo zmian, starcia nie straciły na intensywności. Wprost przeciwnie, jak widzicie na moich filmikach (spróbuję je zuploadować, bo były wcześniej problemy), jest tu znacznie większa rzeź niż w D2. Poza tym, standardowe, drobne nawiązania do różnych gier i poprzednich części. Ikona Grzechu, model rozerwanego Barona Piekieł przybitego do ściany. Personalnie nie spotkałem się z kultową rybą z Commander Keen (inna, słynna gra od Id), ale wiem że tam jest. Albo plakaty do Quake'a lub Dooma, które rzuciły mi się w oczy. Jako że Id zostało kupione przez Bethesdę, to pojawiło się również nawiązanie do Fallouta.

Mało tego! Genialny Mick Gordon sprawił, że za każdym razem, gdy usłyszałem remix piosenek z dylogii Dooma, czułem orgazm wielokrotny. Niczym młoda studentka będąca w objęciach Chada. Przyznam szczerze, nie rozpoznałem każdego fragmentu od razu, ale gdy tylko usłyszałem znajome nuty, szedłem niczym wierzący do spowiedzi. Mick Gordon ciągnął mnie na łańcuchu nostalgii, niczym Leo Bonhart Ciri w książkach o Wiedźminie. Uwielbiam momenty, w których lecą nowe wersje Shawn's Got the Shotgun, Running from Evil, DooM.

Gra ostatecznie osiągnęła sukces, czego efektem była premiera 5 części gry, ale to już materiał na inny tekst.

Linki:

https://www.youtube.com/watch?v=Uvb04gU_UmU

https://www.youtube.com/watch?v=cYjR5UzhcZA

https://www.youtube.com/watch?v=NteAPGprDJk

https://www.youtube.com/watch?v=mfYcMB4EEi0&list=RDmfYcMB4EEi0&start_radio=1

https://doomwiki.org/wiki/Development_of_Doom_(2016)#Early_development

https://www.reddit.com/r/Doom/comments/z2gtii/anybody_else_know_about_the_croteam_doom_pitch/

https://nerdybutflirty.com/2016/04/04/doom-closed-multiplayer-beta-first-impressions/

#english #polish #games #doom #historyofdoom
Payout: 0.063 HBD
Votes: 10
More interactions (upvote, reblog, reply) coming soon.