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Hello Splinter family! Combat efficiency is a common goal; everyone wants to make the perfect choices and secure a crushing victory over their opponents. Selecting cards without purpose ends up being a shot in the dark; managing your team and building a solid strategy ensures the necessary balance to increase your efficiency percentage.
Using different strategies makes it difficult for your opponent to choose; they will be undecided about which element or team you will use. Making it difficult for them to read your strategies is an efficient weapon for victory. Making life difficult for your opponents ends up being your first weapon in combat.
In addition to building a solid balance in your team, with robust attack and defense, it is necessary to ensure synergy between creatures. Remember: you are not in a cockfight or a street brawl; this is tactical combat. Synergy is a way to extract the maximum power from your creatures by combining abilities that exist in the format you are playing in.

Building synergy with a purpose is better than simply using creatures that combine well. The purpose ultimately transforms into a vision of what you intend to achieve throughout the combat. With the addition of the new Conclave Arcana Rewards cards, new abilities have appeared that deconstruct numerous past strategies and synergies, opening up new possibilities and rebuilding the meta. Something wonderful about Splinterlands is this constant dynamic of game evolution; there's no such thing as a monotonous game, you're forced to constantly build new strategies.
These new cards acquired with GLINTs are excellent. Although I only have a few units, I'm trying to create solid strategies. Let's understand a little more in the combat below.
COMBAT – Team WATER (my team) VS Team WATER: https://splinterlands.com/battle/sl_4c1a2c750b62e3afb78a98c8fe1c2d43?ref=josiva
**COMBAT RULE:** Standard gameplay is unaffected by any mechanism; all your creatures will use their own power to decide the duel. The total mana available: 90, perfect!
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Both players chose the archon MARLAI SINGARIEL, which has the ability to increase the offensive power of creatures with spell attack by +1. A dangerous and powerful choice, considering that the blue deck has wizards and creatures with devastating spell power. Observing the field, my opponent was hungry for victory, leaving a powerful tank in slot 1 and adding several creatures with spell power to the field, and finally, a ranged with quick attack—a good formation. I won't deny it, I was a little worried, but my focus was on testing the cards from the new edition and observing their performance on the field.
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In slot 1, I'm using the elemental CORALFORGED. This card won me over from the first day I saw it. Besides having powerful stats at level 1: melee attack 2, armor 1, health 7, and speed 3, it has the FLANK ability, allowing the creature in the second slot to gain REACH. This means we can have two robust tanks on the field without the disadvantage of the melee creature not being able to attack unless it's in slot 1.
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In slot 2, we have COMMANDER SLADE, the ultimate powerhouse. This creature is insane, even at level 1. Its stats are incredible: melee attack 3, armor 5, health 8, and speed 4. It also has the ENFEEBLE ability, which reduces the melee power of creatures damaged by it by 1, and DODGE, giving it a 25% chance to evade physical attacks. Combined with CORALFORGED, it's free from direct attacks from the first slot, allowing it to wreak havoc on the opponent's field.
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In slot 3, we have the SURGEHAMMER, an elemental with FLYING and OPPORTUNITY. It can attack from any slot as a melee creature, and also has evasion against some creatures and immunity to earthquakes.
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In slot 4, we have a magic creature to be strengthened by our archon, the ARCANE SKINWALKER. Although it doesn't have abilities at level 1, its stats compensate.
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In slot 5, we have the CHAOS BATTLE MAGE, a ranged creature with stats that would make many creatures envious: ranged attack 3, armor 1, health 5, and speed 4. Its PIERCING ability deals extra damage based on the creature's armor and health.
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In slot 6, we have the SHOCK TROOPER, a creature that will likely kill someone on its first attack. It's strategically placed in the last slot; I don't want it to stay on the field for too long. Its ELECTRIFIED disadvantage could end up hurting my team, putting it in last place and closer to death. Your role is simply to diminish some creatures on the enemy field.
Victory was mine, but the combat didn't flow as expected; I imagined the game would be played a little differently. In short, reorganizing ideas and trying new approaches; synergy also depends on the enemy's choices.
Let the battles begin!
Want to play Splinterlands and don't know how? Click the link and be happy, the process is intuitive: https://splinterlands.com?ref=josiva
Thank you all for your attention, until next time.
All content are my authorship, photos, and edits are prints of the game.
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**|PT|**
Olá, família Splinter! Eficiência em combate é um objetivo comum; todos querem fazer as escolhas perfeitas e garantir uma vitória esmagadora sobre seus oponentes. Selecionar cartas sem um propósito acaba sendo um tiro no escuro; gerenciar sua equipe e construir uma estratégia sólida garante o equilíbrio necessário para aumentar sua porcentagem de eficiência.
Usar estratégias diferentes dificulta a escolha do seu oponente; ele ficará indeciso sobre qual elemento ou equipe você usará. Dificultar a leitura das suas estratégias é uma arma eficiente para a vitória. Tornar a vida difícil para seus oponentes acaba sendo sua principal arma em combate.
Além de construir um equilíbrio sólido em sua equipe, com ataque e defesa robustos, é necessário garantir sinergia entre as criaturas. Lembre-se: você não está em uma rinha de galos ou uma briga de rua; este é um combate tático. Sinergia é uma maneira de extrair o máximo poder de suas criaturas, combinando habilidades que existem no formato em que você está jogando.
Construir sinergia com um propósito é melhor do que simplesmente usar criaturas que combinam bem. O propósito, em última análise, se transforma em uma visão do que você pretende alcançar durante o combate. Com a adição das novas cartas de Recompensas Arcanas do Conclave, surgiram novas habilidades que desconstroem diversas estratégias e sinergias antigas, abrindo novas possibilidades e reconstruindo o meta. Algo maravilhoso em Splinterlands é essa dinâmica constante de evolução do jogo; não existe jogo monótono, você é constantemente forçado a criar novas estratégias.
Essas novas cartas adquiridas com GLINTs são excelentes. Embora eu só tenha algumas unidades, estou tentando criar estratégias sólidas. Vamos entender um pouco mais no combate abaixo.
COMBATE – Equipe ÁGUA (minha equipe) VS Equipe ÁGUA: https://splinterlands.com/battle/sl_4c1a2c750b62e3afb78a98c8fe1c2d43?ref=josiva
**REGRAS DE COMBATE:** O jogo padrão não é afetado por nenhum mecanismo; todas as suas criaturas usarão seu próprio poder para decidir o duelo. Mana total disponível: 90, perfeito!
Ambos os jogadores escolheram o arconte MARLAI SINGARIEL, que tem a habilidade de aumentar o poder ofensivo de criaturas com ataque mágico em +1. Uma escolha perigosa e poderosa, considerando que o deck azul tem magos e criaturas com poder mágico devastador. Observando o campo, meu oponente estava sedento por vitória, deixando um tanque poderoso na posição 1 e adicionando várias criaturas com poder mágico ao campo, e finalmente, uma criatura de ataque rápido — uma boa formação. Não vou negar, fiquei um pouco preocupado, mas meu foco era testar as cartas da nova edição e observar seu desempenho no campo.
Na posição 1, estou usando o elemental CORALFORGED. Essa carta me conquistou desde o primeiro dia em que a vi. Além de possuir atributos poderosos no nível 1: ataque corpo a corpo 2, armadura 1, vida 7 e velocidade 3, ele tem a habilidade FLANQUEAR, permitindo que a criatura no segundo slot ganhe ALCANCE. Isso significa que podemos ter dois tanques robustos em campo sem a desvantagem da criatura corpo a corpo não poder atacar a menos que esteja no primeiro slot.
No segundo slot, temos o COMANDANTE SLADE, a potência suprema. Essa criatura é insana, mesmo no nível 1. Seus atributos são incríveis: ataque corpo a corpo 3, armadura 5, vida 8 e velocidade 4. Ele também possui a habilidade ENFRAQUECER, que reduz o poder corpo a corpo das criaturas atingidas por ele em 1, e ESQUIVAR, dando-lhe 25% de chance de evadir ataques físicos. Combinado com FORJADO EM CORAL, ele fica imune a ataques diretos do primeiro slot, permitindo que cause estragos no campo do oponente.
Na posição 3, temos o SURGEHAMMER, um elemental com VOAR e OPORTUNIDADE. Ele pode atacar de qualquer posição como uma criatura corpo a corpo e também possui evasão contra algumas criaturas e imunidade a terremotos.
Na posição 4, temos uma criatura mágica para ser fortalecida pelo nosso arconte, o ARCANE SKINWALKER. Embora não possua habilidades no nível 1, seus atributos compensam.
Na posição 5, temos o CHAOS BATTLE MAGE, uma criatura de ataque à distância com atributos que deixariam muitas criaturas com inveja: ataque à distância 3, armadura 1, vida 5 e velocidade 4. Sua habilidade PERFURANTE causa dano extra com base na armadura e na vida da criatura.
Na posição 6, temos o SHOCK TROOPER, uma criatura que provavelmente matará alguém em seu primeiro ataque. Ele está estrategicamente posicionado na última posição; não quero que ele permaneça em campo por muito tempo. Sua desvantagem de ser ELETRICIZADO poderia acabar prejudicando minha equipe, colocando-a em último lugar e mais perto da eliminação. Seu papel é simplesmente diminuir o número de criaturas no campo inimigo.
A vitória foi minha, mas o combate não fluiu como eu esperava; imaginei que o jogo seria um pouco diferente. Em resumo, reorganizar as ideias e tentar novas abordagens; a sinergia também depende das escolhas do inimigo.
Que as batalhas comecem!
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Obrigado a todos pela atenção, até a próxima.
Todo o conteúdo é de minha autoria, as fotos e edições são impressões do jogo.
