Tauch selbst ein bevor Du urteilst! - Die Doom Erfahrung

@onetin84 · 2019-09-05 15:39 · vr

Hallo Gamer und Nicht-Gamer,

ich schieb hier mal wieder die deutsche Übersetzung (mit einigen Ergänzungen) zu meinem noch frischen Artikel nach, für alle die lieber in Muttersprache lesen, viel Spaß und los geht's!


Ich war wirklich überrascht, als ich vor kurzem die folgende Diskussion über Steam las:

https://steamcommunity.com/app/782330/discussions/0/1639787494972619964/

Die Diskussion trug den Titel We Want Full VR! (Wir wollen ein vollständiges VR-Erlebenis) und wurde offensichtlich von einem VR-Fan geschrieben. Was mich überraschte, war die Negativität der Antworten auf diesen Wunsch. Ich habe dort einige der Aussagen ausgewählt und möchte sie Stück für Stück zerlegen, um zu zeigen, was wahr ist und was nicht.

LOW-FI Screenshot von Quelle

Mein Hintergrund

Damit Du verstehst was ich denke und wovon ich rede, gebe ich Dir einige Hintergrundinformationen, wie ich zum ersten Mal zu 3D-Spielen kam, warum ich zeitweise fast mit Spielen abgeschlossen hatte und wie ich zurück durch VR kam. Jeder hat seine eigene kleine Geschichte und das ist meine.

Ich denke, ich kann mich zu den 3D-Action-orientierten Spiele-Veteranen zählen, wenn um die Anfangszeiten geht mit wirklich einfachen, polygonischen und kaum texturierten Spielen, die zumindest schon etwas realistischer waren als in den 80igern. Es begann in den sehr frühen 90er Jahren mit einem Amiga 500 und Spielen wie F18 Interceptor, Indianapolis 500 oder Jimmy White Whirlwind Snooker.

Alle diese Spiele waren nur ein paar nackte Polygone in sehr niedriger Auflösung (auch "Pixelbrei" genannt) und Bildern pro Sekunde, die auf einem klobigen Monitor ohne realistische Texturen gerendert wurden, aber sie waren alle sehr spaßig und 3D-artig genug, um das Eintauchen in virtuelle Welten in jenen Tagen zu ermöglichen. Wir füllten die fehlenden Details mit unserer Phantasie. Aber es war bereits nach der Wireframe-Ära (nur Polygonkanten) der 3D-Spiele in den 80er Jahren wie Tempest, Star Wars or Asteroids Deluxe.

Screenshot F18 Interceptor Amiga 500

1993/1994 kam der Durchbruch für 3D-Spiele mit Doom, das uns alle, die bereits PC-Besitzer waren, mit anständigen Grafikkarten förmlich einsaugte und wenn nicht, musste man entsprechende Hardware eben dafür kaufen. Mit einer erstaunlichen Auflösung von 320x200 😂 tauchten wir in eine Welt des Horrors ein und die ziemlich schockierend und beängstigend sein konnte 😱!

id Software lieferte erstmals halbwegs realistische Texturen aus Stein, Holz und Metall, schuf einen 3D-Sound, mit dem man Monster hinter einer Wand hören konnte, auch wenn man sie nicht sehen konnte und dies kombiniert mit flackernden Lichteffekten in dunklen klaustrophobischen Levels. Es war schon verrückt und machte süchtig!

Screenshot Doom PC

Danach wuchs eine ganz neue Industrie und Branche. Die ersten Nachfolger von Doom waren für uns noch recht interessant, vor allem mit der LAN-Play-Funktionalität mit Duke Nukem 3D hatten wir viel Spaß, aber im Laufe der Zeit spürten wir eine Art Langeweile. Die Faszination des allerersten Doom war verschwunden. Sogar das Doom-Franchise selbst mit Doom II schmeckte jetzt irgendwie fad und mit den Jahren sah ich keine wirkliche Innovation mehr.

Grafikpracht, Auflösung, all die kleinen Features, die explodierten, machten einige Spiele teilweise so kompliziert und überladen, dass wir uns diese einfache Doom-Erfahrung zurückwünschten. id lieferte 2005 mit Doom 3, aber ich war nicht begeistert von dem Spiel selbst, analysierte einfach die coole neue Stencil-Shadowing-Methode und pro Pixel Beleuchtung, die sie einführten, aber sonst spielerisch nichts wirklich Neues.

Zu dieser Zeit ließ ich fast alle Spiele hinter mir, weil jedes neue 3D-Spiel nur das gleiche regelbasierte Muster zeigte, das ich so gut kannte.... alles basierend auf Doom, der Mutter fast aller 3D-Spiele. Im Jahr 2009 kaufte ich mir eine PS3 als Home Entertainment Lösung und hatte etwas Spaß an Spielen, aber es fühlte sich auch nicht wirklich frisch an, trotz der coolen Grafiken von God of War 3 zum Beispiel oder der Uncharted Serie. Versteh mich nicht falsch, es hat Spaß gemacht, aber verglichen mit der ersten Doom-Erfahrung... ha, vergiss es!

Die Pfannkuchen- oder Flache-Spiele-Gewohnheit

(Anmerkung: Die Überschrift klingt etwas hölzern aus dem englischen übersetzt, original pancake oder flat gaming.)

So vergingen Jahre und 2007 schlüpfte ich aufgrund meines akademischen Hintergrunds in die VR. Ich tauchte in eine CAVE mit passiver Stereobrille ein und schuf animierte 3D-Szenen für diese Umgebungen. Mir gefiel das Erlebnis, mich wie in einer riesigen Fabrik zu fühlen oder vor einer 8 Meter langen Maschine zu stehen. Denn jetzt waren wir drin - nicht stehend oder sitzend vor nur Flachbildschirmen, starrend auf projizierte Pseudo-3D-Bilder ohne realen Maßstab.

Ich erkannte, dass dies die nächste große Sache für Spiele sein würde, wenn man nicht mehrere Millionen Euro für eine CAVE bezahlen müsste. 2010 kam der erste Prototyp (in dieser VR-Welle) der VR-Headsets auf den Markt. Aber auch die Oculus Rift DK2 im Jahr 2014, 4 Jahre später, hatte noch eine relativ geringe Auflösung (1080x1200 pro Auge), aber vor allem viel Fliegengitter-Effekt (man sieht das physische Pixelraster der Bildschirme in der Brille, was mich besonders damals störte und die Immersion praktisch zerstörte), fast keine Spiele dafür. Sie waren noch zu teuer für den Massenmarkt, aber ich wusste bereits, dass die Zeit für eine breite Akzeptanz kommen würde.

Bild von Wren Handman aufPixabay

Die zweite Sache, die mir klar wurde, war, dass wir alle "Pfannkuchenspieler" waren. Es war so natürlich für uns, dass wir auf flache Mono-Bildschirme vor uns starrten und dachten, das sei 3D, was nie wahres 3D war, sondern nur eine Art von 2,5D gerasterten Grafiken (gut, sind sie prinzipiell in den Brillen auch, aber es geht um was anderes..). Meine ersten Stereoerfahrungen lehrten mich, dass Spiele so dringend benötigt werden, um eine ganz neue Erfahrung zu schaffen und hoffentlich die alte Faszination des guten alten Doom zurückzubringen!

Die Macht der Gewohnheit

Bild von JacLou DL auf Pixabay

Jetzt werde ich einige Kommentare auseinandernehmen, die im Jahr 2019 auf dem Steam-Forum geposted wurden, wo VR bereits 10 Jahre Zeit für die Entwicklung des Verbrauchermarktes hatte, was zu HMD's mit 2k Auflösung pro Auge (wie der HP Reverb), patentierten 3D-Soundsystemen (Valve Index), über 500 Spiele für PSVR, 6DOF sehr genauem Tracking aller unserer Bewegungen auch ohne Tracker (Inside-Out) und einem Preisniveau für Brillen von einigen hundert Euro führte.

"Du kannst keine wirklich schnelle Action für die aktuelle VR bringen, da sie sehr sperrig und teuer wie Hölle sind und niemand wirklich weiß wie man Spiele dafür richtig macht". (frei übersetzt)

"Keine wirklich schnelle Action?" (frei übersetzt) Antwort: falsch, einfach Doom VFR,Sairento,Blood&Truth und vieles mehr spielen, vielleicht ist es noch nicht für eSports geeignet, aber schnell genug, um Dir krachende Action zu liefern. Schnell ist natürlich subjektiv, aber Doom VFR auf höheren Schwierigkeitsgraden geht schon ziemlich zur Sache.

"Sehr sperrig?" (frei übersetzt) Antwort: nur teilweise wahr, aber kein Hindernis, denn aktuelle Headsets wie PSVR, Valve Index, Rift S sind gut durchdachte Headsets, die viele Stunden lang ohne Kopfschmerzen getragen werden können und mit der neuen Oculus Quest sogar völlig drahtlos, absolut kein Problem! Next gen HMD's werden hoffentlich alle drahtlos und noch kleiner sein. Oder sprichst du von den alten Virtuality HMD's... ehm, das ist schon Geschichte. Es ist 2019, wir müssen nicht wie Big Daddy in Bioshock leben! 😂

Bild von Bernd Hildebrandt auf Pixabay

"Teurer wie die Hölle?" (frei übersetzt) Antwort: nur teilweise wahr, weil ein PSVR-Basisset, gibt es bereits für um die 400 Euro mit Konsole, Headset, Spielen und Controller und mit Blick auf den mobilen Sektor kannst Du die Quest für ca. 400 Euro bekommen und Du wirst auch ein schönes VR-Erlebnis voller 6DOF 360° Freiheit bekommen. Wenn Du nach einem Mixed Reality Headset suchst, war der Lenovo Explorer für nur 200 Euro schon auf Amazon im Angebot, inklusive der Standard Windows Controller, funktioniert fast einfach Plug & Play.

Spiele gibt es von 5-40 Euro, es gibt verschiedene Rabattaktionen im Laufe des Jahres, wo Du die besten Spiele für wenig Geld auf PSN Store, Steam VR oder Oculus Store kaufen kannst. Nur das komplette PC-Setup ist immer noch ziemlich teuer, wenn man die High-End-Grafik haben will, z.B. bestes Tracking mit einem Valve Index. Dieses kostet bestimmt um die 3000 Euro oder mehr, schätzungsweise und ist für Enthusiasten. Aber das Gleiche gilt für einen guten Gaming-PC. Anfang der Neunziger zahlten wir 5000 DM für einen gut ausgestatteten PC (der Doom beherrschte 😁). Ich hab damals lang darauf gespart 😅. Die frühen VR-Headsets kosteten noch etwa 25.000 Euro, hmm das war verdammt teuer, wie Hölle!

"Niemand weiß, wie man richtig Spiele macht?" (frei übersetzt) Antwort: einfach nur falsch, wir haben bereits so viele Beispiele für großartige VR-Spiele wie Astrobots, Doom VFR, Blasters of the Universe, Borderlands 2 VR, Superhot VR, No Man's Sky und viele kommende Titel, die uns wie After the Fall wegpusten werden. Die Entwickler haben ihre Lektionen gelernt und die beste Zeit für VR-Spiele steht noch bevor. Allein das Aufheben von Gegenständen ist es wert, VR auszuprobieren. Benutze einfach deine Hände und Arme wie im richtigen Leben, nicht freakige Geräte wie eine Maus und fühle, wie du eintauchst!

Bild von Eugene Capon auf Pixabay

Es ist wahr, dass wir noch am Anfang stehen, alle Möglichkeiten von VR zu nutzen, aber es gibt bereits genug Spiele, die dieses neue Niveau der Immersion zeigen. Wirf einen Donut mit natürlicher Armbewegung auf Deinen Nachbarn in Job Simulator, halte eine Waffe mit zwei Händen wie in der Realität in Farpoint, gestikuliere mit einer Waffe im Kampf in Online Multiplayer Erfahrungen wie Firewall Zero Hour, klettere eine Leiter in Blood&Truth mit charakteristischen Bewegungen Deiner Arme hoch, schlage Deinen Gegner in Creed: Rise to Glory nieder, bis Du wie in einem echten Kampf schwitzt und keuchst, gefolgt von Muskelkater am nächsten Tag.

Baue einen sicheren Turm aus Blöcken nur mit Deinem Fingerspitzengefühl, mit der Erfahrung aus dem wirklichen Leben, schwinge Dein Laserschwert wie Luke in Beat Saber und Vader Immortal , weiche Kugeln wie in Matrix aus.... ich hoffe, das sind genug Beispiele, um zu zeigen, dass VR anders ist und das es das Erlebnis deutlich verbessert und bereichert! Kennst du Boneworks? Dann solltest Du es Dir mal ansehen, um zu sehen, wie Entwickler mit VR absolut großartige Erfahrungen mit realistischer Physik und Steuerung schon heute entwickeln und zu uns in die Wohnzimmer bringen (werden).

*Nebenbemerkung: Wir brauchen immer noch Controller in unseren Händen wie den PS Move, Valve Knuckles oder Oculus Touch, aber das obige Bild ist nicht so weit von der Realität entfernt, wenn genaue Handtracking-Lösungen bald in die Läden kommen werden.

der nächste Kommentar:

"nein überhaupt nicht in Doom Eternal, VR ist Mist" (frei übersetzt) "VR ist Mist, weil es einfach Mist ist " (frei übersetzt)

"Nein, überhaupt nicht VR, VR ist Mist"? (frei übersetzt) Antwort: Uff harter Tobak und sehr traurig, vielleicht hatte er/sie nie die Erfahrung, im Spiel zu sein, in der Welt statt nur draußen vor einem Monitor, wo man nur durch ein schmales Fenster in diese faszinierende Welt starrt. Probiere es einfach aus, um einzutauchen.... DA ZU SEIN! Kennst du die Filme wie Matrix, Rasenmäher-Mann, Tron Legacy, Ready Player One? Die Menschheit träumt davon!

Tauch ein! Es ist der nächste logische Schritt für Videospiele! Probier Spiele wie Doom VFR, halte ein 2 Meter langes Alien-Gewehr und spüre die schiere Größe und Kraft dieses Dings in Deiner Hand, die Du als Flat-Spieler nicht spüren kannst, oder wenn Du etwas Friedlicheres wie Astrobots suchst, auf einer Wiese stehen willst oder in einem Teich mit winzigen kleinen Robotern spielen magst, wie Du es als Kind getan hast, Deine Hände spüren, Dinge im Job Simulator (oder im neuen Vacation Simulator) anfassen.... VR kann diese Gefühle zurückbringen!

"VR ist Mist, weil es einfach nur Mist ist " (frei übersetzt) Antwort: hmm, vielleicht hatte der Autor dieses Kommentars noch andere Probleme, vielleicht auch Motion Sickness, ich ignoriere das einfach... er wird irgendwann wiederkommen. 😃

tenor.gif?itemid=11246420

"Nein, tun wir nicht " (Antwort auf "We Want Full VR!") (frei übersetzt) Antwort: das gleiche wie oben, ich versteh die Neinsager nicht, weil VR eine signifikante Verbesserung ist, der nächste logische Schritt und wir sollten froh sein, dass das Spielen auf die nächste Stufe kommt und sich zu einem viel spaßigerem und natürlicherem Erlebnis entwickelt.

"Es ist viel zu schnell für VR " (Doom) (frei übersetzt) Antwort: falsch, Doom VFR zeigt bereits, wie man ein schnelles Actionspiel in VR realisieren kann und es macht Spaß! Lauf um dein Leben und schieß sie alle in die Hölle! Vielleicht ist es das Gegenteil, die VR-Erfahrung ist so intensiv, dass sie für manche Menschen zu schnell und beängstigend ist. VR steigert das Erlebnis durch das Sehen und Fühlen von echter Tiefe. Du hast sofort ein Bauchgefühl von echter Größe und Distanz und das ist auch sehr wichtig für schnelle Rennspiele wie Dirt Rally.

Es ist ein perfektes Beispiel dafür, wie VR das Gesamterlebnis verbessert und es einfacher macht, gefährliche Situationen in Sekundenbruchteilen zu erkennen. Man sieht es nicht nur, man spürt es sofort im Bauch, auch wenn wir keinen hydraulischen Simulator mit allen Fahrzeugbewegungen haben, aber die Tiefe der Rennstrecke, Hindernisse und Kurven und Böschungen hilft sehr.

VR atm kann die Anforderungen an moderne Spiele allein wegen der benötigten GPUs nicht erfüllen. " (frei übersetzt) Antwort: einfach nicht wahr, was wahr ist, ist, dass es immer zwei Bilder zu rendern gibt, anstatt nur eines, aber wenn wir uns die aktuellen HMD's mit bis zu 2k Auflösung pro Auge ansehen, kann ein RTX 2080 Ti sehr gut mit hohen Details umgehen, um ein wirklich erstaunliches Erlebnis zu schaffen, das weitaus besser ist als Flat-Games. Was viele Leute hier nicht sehen, ist, dass das Eintauchen viel mehr ausmacht als die hohen Details und Auflösung der Pfannkuchenversion. SIE SIND IN diesem Spiel, nicht nur auf einen flachen Mono-Bildschirm starrend, ein großer Unterschied!

All diese negativen Kommentare von echten Spielern zu lesen, war für mich irgendwie lächerlich, denn sie sollten sich glücklich schätzen, denn wir stehen jetzt kurz vor wirklich großen Sachen in VR! Hard- und Software haben ein Niveau erreicht, um einen breiten Massenmarkt von Konsumenten anzusprechen.

Bild von Gerd Altmann auf Pixabay

In diesem Zusammenhang ist es auch sehr wichtig, über 6DOF oder sechs Freiheitsgrade zu sprechen, was bedeutet, dass Du Deinen Kopf in alle Richtungen drehen kannst, um die virtuelle Welt aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, aber auch in der realen Welt gehen kannst, um in der virtuellen Welt zu gehen. Spiele wie Blasters of the Universe und viele andere nutzen die Raumverfolgung, um Seitwärtsschritte zu machen, um Kugeln auszuweichen oder einen Ball wie in Headmaster zu köpfen.

Mit dem Oculus Quest wird es noch verrückter, da es in der Theorie erlaubt, 20m mit dem Headset und dem Inside-Out-Tracking zu gehen, um große Entfernungen zurückzulegen. Stell Dir vor, welche Möglichkeiten es für VR!

#vr #virtualreality #games #technology #deutsch
Payout: 0.000 HBD
Votes: 82
More interactions (upvote, reblog, reply) coming soon.