### **Translated by [ChatGPT](https://chat.openai.com/ "chatgpt")**.
Today we will continue advancing through the **Campaign** of **[Splinterlands](https://splinterlands.com?ref=underlock)**, now moving on to Chapter 10 where knowledge about the **Elements** will be deepened. Throughout the entire journey, the elements were always there, and the player has already been able to experiment with different compositions using different elements. However, this was never the main focus in previous chapters, and now it’s time to truly understand what this "different-colored background" on the cards is all about.

It’s interesting to note that in the basic explanation of what the elements are, the focus was on showing the element’s symbol in the top-right corner of the card *(even though the background color is a good reference, it only applies to some card collections)*, and it also explained the wildcard effect of Neutral cards. Since it would be way too much information to explain that each element has its "preferences" in terms of gameplay, the text only clarified that as the player progresses, they will discover the strengths and weaknesses of each of the available elements. The result was a short yet very explanatory text.
When starting the match, the player will come across a new explanation: the screen with the available elements, which are only **Life** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/c/c6/Splinter-life.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212224241 and **Death** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/7/76/Splinter-death.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212223936, as well as the last 6 teams used by the opponent. This is an interesting feature that makes it easier for the player to build a composition capable of outplaying the opponent.

Here I believe they missed an opportunity by not using this matchup to reinforce previous lessons, such as the use of mana that was explained in the previous chapter. They could have limited the mana so that the player would once again need to choose between certain card options. Fortunately, at least some new abilities are introduced on your cards, which the player can see in action and learn their effects, so I’ll let it slide *(or not—I’ll criticize it right after 😅)*.

Why on earth would they include a card with **Void**  when the enemy team doesn’t even have a Magic Attack card? Each campaign chapter should be an optimized experience to provide players with the maximum amount of knowledge in a light and intuitive way. It would have been great if your team’s Tank had the **Shield**  ability, and the beginner player realized that Twice’s and Hungry Ulund’s attacks were being reduced because of it. And yes, I know you can hover over each ability to read its effect, but seeing it actually work in practice makes the knowledge much more “absorbable” for the player.
Fortunately, throughout the match, a few *"Miss"* events happen, reminding the player that the hit mechanic exists *(although they might not remember that each difference in speed represents a 10% miss chance)*, but that’s about it. There is no use of **Neutral** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/f/f0/Splinter-neutral.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212224058 cards, nor any other useful knowledge being added here, which makes this chapter extremely disappointing in my opinion. In all previous chapters, the player had already chosen an Archon and built a team with the provided cards, so this chapter could have presented much more, such as:
* Allowing the player to choose their Archon from the **Life** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/c/c6/Splinter-life.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212224241 or **Death** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/7/76/Splinter-death.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212223936 elements.
* Providing **Neutral** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/f/f0/Splinter-neutral.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212224058 cards to build the team, reinforcing that they can be chosen regardless of the element *(the player could simulate both a Life team and a Death team, and Neutral cards would still be available in both)*.
* Reinforcing lessons from previous chapters such as mana limitation and the effects of new Abilities in battle.
All these adjustments would have made this chapter much more engaging and complete, but unfortunately, none of that happened, and in my opinion, it ended up being extremely shallow. It’s possible that the player goes through it without actually learning anything practical. I hope that in the upcoming chapters, I’ll once again be impressed by more practical and knowledge-rich lessons for beginner players, since this is an extremely important experience for the longevity of **[Splinterlands](https://splinterlands.com?ref=underlock)**.
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Hoje nós continuaremos avançando pela **Campanha** do **[Splinterlands](https://splinterlands.com?ref=underlock)**, indo agora para o Capítulo 10 onde serão aprofundados os conhecimentos sobre os **Elementos**. Ao longo de toda a jornada os elementos sempre estiveram lá e o jogador já pôde experimentar diferentes composições utilizando elementos diferentes, porém esse nunca foi o foco principal nos capítulos anteriores e agora chegou a vez de entender bem do que se trata esse "fundo de outra cor" das cartas.

É interessante observar que na explicação básica sobre do que se tratam os elementos, o foco foi em mostrar o símbolo do elemento na parte superior direita da carta *(apesar da cor de fundo ser uma boa referência, isso só serve para as cartas de algumas coleções)* e explicou sobre o efeito coringa das cartas Neutras. Como seria muuuita informação explicar que cada elemento tem suas "preferências" em termos de jogabilidade, o texto apenas esclareceu que ao longo da experiência do jogador ele irá conhecer as forças e fraquezas de cada um dos elementos disponíveis, então ficou um texto pequeno e ao mesmo tempo bem explicativo.
Ao dar início na partida o jogador irá se deparar com uma nova explicação, a tela com os elementos disponíveis, sendo eles apenas **Vida** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/c/c6/Splinter-life.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212224241 e **Morte** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/7/76/Splinter-death.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212223936 e também os últimos 6 times utilizados pelo outro jogador, que é uma forma interessante de facilitar para que o jogador consiga montar uma composição capaz de sobrepujar o adversário facilmente.

Aqui eu acredito que eles acabaram pecando em não aproveitar esse confronto para reafirmar ensinamentos passados como a própria utilização de mana que foi explicada no capítulo anterior. Eles poderiam colocar uma mana mais limitada para que o jogador precisasse novamente escolher entre algumas opções de cartas. Felizmente pelo menos há a introdução de algumas novas habilidades nas suas cartas que o jogador poderá ver em ação e conhecer seus efeitos, então irei relevar *(ou não, irei criticar logo na sequência 😅)*.

Por que diabos colocar uma carta com **Void**  quando não há nenhuma carta que possui Ataque Mágico no time adversário? Cada capítulo da campanha deve ser uma experiência otimizada para agregar o máximo de conhecimento aos jogadores de forma leve e intuitiva. Seria ótimo se o Tank do seu time possuísse a habilidade **Shield**  e o jogador iniciante percebesse que os ataques da Twice e do Hungry Ulund estariam sendo reduzidos por conta dessa habilidade. E sim, eu sei que é possível passar o mouse por cima e ler o efeito de cada habilidade, mas vê-lo funcionando na prática torna o conhecimento muito mais "absorvível" para o jogador.
Felizmente ao longo da partida alguns *"Miss"* acontecem, forçando o jogador a relembrar que existe essa mecânica de acerto *(apesar de talvez ele não se lembrar mais que cada diferença entre as velocidades representa 10% de chance de errar)*, mas é só isso. Não há utilização de cartas **Neutras** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/f/f0/Splinter-neutral.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212224058 e nenhum outro conhecimento agregado por aqui, tornando esse capítulo extremamente decepcionante na minha opinião. Em todos os outros capítulos o jogador já havia escolhido um Arconte e montado um time com as cartas disponibilizadas, então esse capítulo poderia ter apresentado muito mais coisas, como por exemplo:
- Deixar que o jogador escolhesse seu Arconte dentre os Elementos **Vida** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/c/c6/Splinter-life.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212224241 ou **Morte** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/7/76/Splinter-death.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212223936.
- Disponibilizar cartas **Neutras** https://static.wikia.nocookie.net/splinterlands/images/f/f0/Splinter-neutral.png/revision/latest/scale-to-width-down/15?cb=20210212224058 para compor o seu time, reforçando que elas podem ser escolhidas independente do elemento *(ele poderia simular um time de Vida e outro de Morte e em ambos as cartas Neutras estariam presentes)*.
- Reforçar ensinamento de capítulos anteriores como a limitação da Mana e os efeitos de novas Habilidades em batalha.
Todas essas alterações deixaria esse capítulo muito mais interessante e completo, mas infelizmente nada disso aconteceu e na minha opinião ele acabou sendo extremamente raso e é possível que o jogador passe por ele aprender nada na prática. Espero que ao longo dos próximos capítulos eu volte a me impressionar com didáticas mais práticas e que agregam conhecimento para os jogadores iniciantes, afinal essa é uma experiência extremamente importante para a vida útil do **[Splinterlands](https://splinterlands.com?ref=underlock)**.
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