
I remember with a lump in my throat and conflicting smiles those days when happiness could be found in a rubber ball, in a kite soaring through the sky, or in a handful of marbles shining in the sun. We were free, not because we had more, but because we needed less. The streets of my town were our kingdom: There we played tag, jumped rope until our legs burned, or drew an airplane on the ground with chalk, laughing every time someone lost their balance.
The afternoons dragged on between laughter and running, with no clocks rushing us.
Card games like *31*, ajiley or la caída, or the traditional dominoes brought families and friends together in the yards, under the shade of a tree. The top of the teeter-totter spun between clumsy fingers, and every mistake was an excuse to laugh as we hit our fingers. There were no screens separating us, only sweaty bodies and light hearts. We were happy without knowing it, because happiness, then, was not something that was sought, but something that simply was and that was it.
Card games like *31*, ajiley or la caída, or the traditional dominoes brought families and friends together in the yards, under the shade of a tree. The top of the teeter-totter spun between clumsy fingers, and every mistake was an excuse to laugh as we hit our fingers. There were no screens separating us, only sweaty bodies and light hearts. We were happy without knowing it, because happiness, then, was not something that was sought, but something that simply was and that was it.
Recuerdo con un nudo en la garganta y sonrisas encontradas de aquellos días en los que la felicidad cabía en una pelota de goma, en un papagayo que surcaba el cielo o en un puñado de metras que brillaban bajo el sol. Éramos libres, no por tener más, sino por necesitar menos. Las calles de mi pueblo eran nuestro reino: Allí jugábamos la vieja, saltábamos la cuerda hasta que las piernas ardían o trazábamos con tiza el avión en el suelo, riéndonos cada vez que alguien perdía el equilibrio.
Las tardes se alargaban entre risas y carreras, sin relojes que nos apuraran.
Los juegos de cartas como el *31*, el ajiley o la caída, o el tradicional dominó reunían a familias y amigos en los patios, bajo la sombra de un árbol. La perinola giraba entre dedos torpes, y cada error era una excusa para reír cuando nos golpeábamos los dedos. No habían pantallas que nos separaran, solo cuerpos sudorosos y corazones ligeros. Éramos felices sin saberlo, porque la felicidad, entonces, no era algo que se buscaba, sino algo que simplemente era y ya.
Los juegos de cartas como el *31*, el ajiley o la caída, o el tradicional dominó reunían a familias y amigos en los patios, bajo la sombra de un árbol. La perinola giraba entre dedos torpes, y cada error era una excusa para reír cuando nos golpeábamos los dedos. No habían pantallas que nos separaran, solo cuerpos sudorosos y corazones ligeros. Éramos felices sin saberlo, porque la felicidad, entonces, no era algo que se buscaba, sino algo que simplemente era y ya.

The High School, the Field, and the Rubber Ball
At school, the field was sacred, the great meeting point for friends we had, have, or lost over time. A worn-out rubber ball was enough to organize games that seemed endless. It didn't matter if we were good or bad; the important thing was to play. Recess was a party where hierarchies were erased: the most studious, the wealthiest, the clumsiest, the most popular, and the most rebellious joined the same team. There were no likes or followers, only sincere applause when someone made an incredible play, and thank goodness those clumsinesses remained in the memory and not in the videos or photographs one gets to see on social media.
Today, when I walk past an empty school in the afternoon, I wonder where those children who ran without fear of falling went. Now the courts are empty, and if anyone is there, it's a child sitting in the stands, engrossed in their cell phones. The rubber ball has been replaced by touchscreens playing games like Minecraft, and sweat by the cold glow of pixels.
The paradigm shift: the arrival of video games
It all started with the Atari, that magical device that turned our television into a portal to new worlds. Then came Nintendo with its Mario Bros, and suddenly, jumping on turtles and mushrooms was more exciting than jumping rope. We all hated Bowser and we ended up rescuing that clueless Princess Peach. The Super Nintendo brought us the Mortal Kombat craze with those characters who had extraordinary powers that even killed and froze with so much blood that today, it would be a very violent game and even censored. We can't forget Street Fighter, where I remember the fights between friends to decide who would be Mr. Bison or Ryu.
At school, the field was sacred, the great meeting point for friends we had, have, or lost over time. A worn-out rubber ball was enough to organize games that seemed endless. It didn't matter if we were good or bad; the important thing was to play. Recess was a party where hierarchies were erased: the most studious, the wealthiest, the clumsiest, the most popular, and the most rebellious joined the same team. There were no likes or followers, only sincere applause when someone made an incredible play, and thank goodness those clumsinesses remained in the memory and not in the videos or photographs one gets to see on social media.
Today, when I walk past an empty school in the afternoon, I wonder where those children who ran without fear of falling went. Now the courts are empty, and if anyone is there, it's a child sitting in the stands, engrossed in their cell phones. The rubber ball has been replaced by touchscreens playing games like Minecraft, and sweat by the cold glow of pixels.
The paradigm shift: the arrival of video games
It all started with the Atari, that magical device that turned our television into a portal to new worlds. Then came Nintendo with its Mario Bros, and suddenly, jumping on turtles and mushrooms was more exciting than jumping rope. We all hated Bowser and we ended up rescuing that clueless Princess Peach. The Super Nintendo brought us the Mortal Kombat craze with those characters who had extraordinary powers that even killed and froze with so much blood that today, it would be a very violent game and even censored. We can't forget Street Fighter, where I remember the fights between friends to decide who would be Mr. Bison or Ryu.
El liceo, la cancha y la pelota de goma
En la escuela o el liceo, la cancha era sagrada, el gran punto de encuentro de amigos y amistades que tuvimos, tenemos o que perdieron en el tiempo. Una pelota de goma desgastada bastaba para organizar partidos que parecían interminables. No importaba si éramos buenos o malos; lo importante era jugar. El recreo era una fiesta donde las jerarquías se borraban: el más estudioso, el más acaudalado, el más torpe, el más popular y el más rebelde se unían en un mismo equipo. No existían likes ni seguidores, solo el aplauso sincero cuando alguien hacía una jugada increíble y menos mal que las torpezas quedaron en el recuerdo y no en los videos o fotografías que uno logra ver en las redes sociales.
Hoy, cuando paso frente a una escuela vacía en horas de la tarde, me pregunto dónde quedaron esos niños que corrían sin miedo a caerse. Ahora las canchas están vacías, y si hay alguien, es un niño sentado en las gradas, embelecido en su celular. La pelota de goma fue reemplazada por pantallas táctiles con juegos como Minecraft , y el sudor por el brillo frío de los píxeles.
El cambio de paradigma: la llegada de los videojuegos
Todo comenzó con el Atari, ese aparato mágico que convirtió nuestra televisión en un portal a mundos nuevos. Luego llegó el Nintendo con su Mario Bros, y de pronto, saltar sobre tortugas y hongos era más emocionante que saltar la cuerda. Todos odiamos a Bowser y llegamos a rescatar a esa despistada Princesa Peach. El Super Nintendo nos trajo el furor de Mortal Kombat con esos personajes que tenían poderes extraordinarios que incluso mataban y congelaban con tanta sangre que hoy en día, sería un juego muy violento y hasta censurado, no podemos olvidar el Street Fighter, del cual recuerdo las peleas entre amigos para decidir quién sería Mr Bison o Ryu.
En la escuela o el liceo, la cancha era sagrada, el gran punto de encuentro de amigos y amistades que tuvimos, tenemos o que perdieron en el tiempo. Una pelota de goma desgastada bastaba para organizar partidos que parecían interminables. No importaba si éramos buenos o malos; lo importante era jugar. El recreo era una fiesta donde las jerarquías se borraban: el más estudioso, el más acaudalado, el más torpe, el más popular y el más rebelde se unían en un mismo equipo. No existían likes ni seguidores, solo el aplauso sincero cuando alguien hacía una jugada increíble y menos mal que las torpezas quedaron en el recuerdo y no en los videos o fotografías que uno logra ver en las redes sociales.
Hoy, cuando paso frente a una escuela vacía en horas de la tarde, me pregunto dónde quedaron esos niños que corrían sin miedo a caerse. Ahora las canchas están vacías, y si hay alguien, es un niño sentado en las gradas, embelecido en su celular. La pelota de goma fue reemplazada por pantallas táctiles con juegos como Minecraft , y el sudor por el brillo frío de los píxeles.
El cambio de paradigma: la llegada de los videojuegos
Todo comenzó con el Atari, ese aparato mágico que convirtió nuestra televisión en un portal a mundos nuevos. Luego llegó el Nintendo con su Mario Bros, y de pronto, saltar sobre tortugas y hongos era más emocionante que saltar la cuerda. Todos odiamos a Bowser y llegamos a rescatar a esa despistada Princesa Peach. El Super Nintendo nos trajo el furor de Mortal Kombat con esos personajes que tenían poderes extraordinarios que incluso mataban y congelaban con tanta sangre que hoy en día, sería un juego muy violento y hasta censurado, no podemos olvidar el Street Fighter, del cual recuerdo las peleas entre amigos para decidir quién sería Mr Bison o Ryu.

The game rooms were sacred temples where we spent money renting consoles that devoured us mercilessly for hours, and when we visited larger cities, we had a lot of fun in the arcades, spending coins nonstop, due to the wide variety of games that dazzled rural children when they visited the great orbs.
There was no internet to look for tricks; although we were very happy in that search to discover a shortcut in Megaman or the secret code of Sonic, this was an achievement that was celebrated like a personal trophy. The PlayStation immersed us in stories like Resident Evil, where the fear was real because there was no pause to google solutions, we even had headaches trying to find resources, lives and weapons to level up.
However, something was lost along the way. We no longer played with others, but in front of others. The screen united us and separated us at the same time. Still, those video games had something that modern ones have lost: the need to physically share the same space, to pass the controller to a friend after a game, to laugh together when someone died on the easiest level, or to try to get through the end of a game for days, weeks, or even months.
There was no internet to look for tricks; although we were very happy in that search to discover a shortcut in Megaman or the secret code of Sonic, this was an achievement that was celebrated like a personal trophy. The PlayStation immersed us in stories like Resident Evil, where the fear was real because there was no pause to google solutions, we even had headaches trying to find resources, lives and weapons to level up.
However, something was lost along the way. We no longer played with others, but in front of others. The screen united us and separated us at the same time. Still, those video games had something that modern ones have lost: the need to physically share the same space, to pass the controller to a friend after a game, to laugh together when someone died on the easiest level, or to try to get through the end of a game for days, weeks, or even months.
Las salas de juego eran templos sagrados donde gastábamos dinero en alquiler de cónsolas que nos devoraban horas sin piedad y al visitar ciudades más grandes, mucho se disfrutaba en las salas de arcade gastando monedas sin parar, por la alta variedad de juegos que deslumbraban a los chicos rurales cuando visitaban a las grandes orbes.
No había internet para buscar trucos; aunque éramos muy felices en esa búsqueda de descubrir un atajo en Megaman o el código secreto de Sonic, esto era un logro que se celebraba como un trofeo personal. El PlayStation nos sumergió en historias como Resident Evil, donde el miedo era real porque no había pausa para googlear soluciones, hasta dolores de cabezas tuvimos tratando de encontrar recursos, vidas y armas para subir los niveles.
No obstante, algo se perdió en el camino. Ya no jugábamos con otros, sino frente a otros. La pantalla nos unía y nos separaba al mismo tiempo. Aún así, aquellos videojuegos tenían algo que los modernos han perdido: la necesidad de compartir físicamente el mismo espacio, de pasar el control al amigo después de una partida, de reírnos juntos cuando alguien moría en el nivel más fácil o tratar de pasar por días, semanas o incluso meses el final de un juego.
No había internet para buscar trucos; aunque éramos muy felices en esa búsqueda de descubrir un atajo en Megaman o el código secreto de Sonic, esto era un logro que se celebraba como un trofeo personal. El PlayStation nos sumergió en historias como Resident Evil, donde el miedo era real porque no había pausa para googlear soluciones, hasta dolores de cabezas tuvimos tratando de encontrar recursos, vidas y armas para subir los niveles.
No obstante, algo se perdió en el camino. Ya no jugábamos con otros, sino frente a otros. La pantalla nos unía y nos separaba al mismo tiempo. Aún así, aquellos videojuegos tenían algo que los modernos han perdido: la necesidad de compartir físicamente el mismo espacio, de pasar el control al amigo después de una partida, de reírnos juntos cuando alguien moría en el nivel más fácil o tratar de pasar por días, semanas o incluso meses el final de un juego.

The Digital Age: From Online Gaming to Crypto Games
With the internet, everything changed. Games were no longer purchased on cartridges, but downloaded. Consoles gave way to cell phones, and suddenly, we all carried an arcade game in our pockets. But something was broken: the magic of the tangible, of exchanging cards or marbles, was diluted in a virtual world where interactions are cold and ephemeral.
Today, games like Splinterlands promise to revolutionize entertainment with blockchain, where cards are NFTs and you can earn cryptocurrency. It's fascinating, but also dehumanizing. Where has the child who collected trading cards or physical decks, who traded with his friends? Or that exchange of one special marble for another in the form of barter? Now everything is digital, transactional, and impersonal.
There are good and bad examples in this crypto world. Some games are pyramid schemes disguised as fun; Others, like Splinterlands, at least try to maintain the playful spirit. But no matter how innovative it is, it will never replicate the thrill of watching a kite soar through the sky, or the sound of marbles clinking in the dust.
With the internet, everything changed. Games were no longer purchased on cartridges, but downloaded. Consoles gave way to cell phones, and suddenly, we all carried an arcade game in our pockets. But something was broken: the magic of the tangible, of exchanging cards or marbles, was diluted in a virtual world where interactions are cold and ephemeral.
Today, games like Splinterlands promise to revolutionize entertainment with blockchain, where cards are NFTs and you can earn cryptocurrency. It's fascinating, but also dehumanizing. Where has the child who collected trading cards or physical decks, who traded with his friends? Or that exchange of one special marble for another in the form of barter? Now everything is digital, transactional, and impersonal.
There are good and bad examples in this crypto world. Some games are pyramid schemes disguised as fun; Others, like Splinterlands, at least try to maintain the playful spirit. But no matter how innovative it is, it will never replicate the thrill of watching a kite soar through the sky, or the sound of marbles clinking in the dust.
La era digital: de los juegos en línea a los criptojuegos
Con el internet, todo cambió. Los juegos ya no se compraban en cartuchos, sino que se descargaban. Las consolas dieron paso a los celulares, y de pronto, todos llevábamos un arcade en el bolsillo. Pero algo se rompió: la magia de lo tangible, de intercambiar cartas o metras, se diluyó en un mundo virtual donde las interacciones son frías y efímeras.
Hoy, los juegos como Splinterlands prometen revolucionar el entretenimiento con blockchain, donde las cartas son NFTs y puedes ganar criptomonedas. Es fascinante, pero también deshumanizante. ¿Dónde quedó el niño que coleccionaba cromos o barajas físicas de colección, que negociaba con sus amigos? ¿O aquel intercambio de una metra especial por otra en forma de trueque? Ahora todo es digital, transaccional e impersonal.
Hay buenos y malos ejemplos en este mundo cripto. Algunos juegos son estafas piramidales disfrazadas de diversión; otros, como Splinterlands, al menos intentan mantener el espíritu lúdico. Pero por más innovador que sea, nunca replicará la emoción de ver a un papagayo elevarse en el cielo, o el sonido de las metras chocando en el polvo.
Con el internet, todo cambió. Los juegos ya no se compraban en cartuchos, sino que se descargaban. Las consolas dieron paso a los celulares, y de pronto, todos llevábamos un arcade en el bolsillo. Pero algo se rompió: la magia de lo tangible, de intercambiar cartas o metras, se diluyó en un mundo virtual donde las interacciones son frías y efímeras.
Hoy, los juegos como Splinterlands prometen revolucionar el entretenimiento con blockchain, donde las cartas son NFTs y puedes ganar criptomonedas. Es fascinante, pero también deshumanizante. ¿Dónde quedó el niño que coleccionaba cromos o barajas físicas de colección, que negociaba con sus amigos? ¿O aquel intercambio de una metra especial por otra en forma de trueque? Ahora todo es digital, transaccional e impersonal.
Hay buenos y malos ejemplos en este mundo cripto. Algunos juegos son estafas piramidales disfrazadas de diversión; otros, como Splinterlands, al menos intentan mantener el espíritu lúdico. Pero por más innovador que sea, nunca replicará la emoción de ver a un papagayo elevarse en el cielo, o el sonido de las metras chocando en el polvo.

The Future: Virtual Reality and the Paradox of Progress
Now the frontier is virtual reality, where you can immerse yourself in worlds that imitate real life, but without its risks. It's incredible, but also sad. Because the more we advance, the further we move away from that simple happiness, from those games that didn't need a battery or Wi-Fi, just imagination and company.
Sometimes, amid the stress of work, debts, and responsibilities, I would give anything to go back to being that child who ran barefoot, without worries, with time stopped in an eternal afternoon of games. Today we have more technology, but less time; more graphics, but less laughter; more virtual connection, but less laughter and real hugs.
Have we really progressed?
Traditional games weren't just entertainment; they were rituals of community, of learning, of life. Modern video games, no matter how advanced they are, cannot replicate the human warmth of those years. Perhaps the future will bring us even more extraordinary experiences, but nothing will replace the pure happiness of a childhood lived on the streets, among friends, under the sun, and even late into the night.
And while today I can enjoy a VR game or earn cryptocurrency with Splinterlands, I know that true wealth isn't in what I accumulate, but in what I experienced. In those priceless memories, in that happiness that didn't need to be updated to function. Because in the end, what's the point of progress if we lose what made us human? Until next time. God bless...
Now the frontier is virtual reality, where you can immerse yourself in worlds that imitate real life, but without its risks. It's incredible, but also sad. Because the more we advance, the further we move away from that simple happiness, from those games that didn't need a battery or Wi-Fi, just imagination and company.
Sometimes, amid the stress of work, debts, and responsibilities, I would give anything to go back to being that child who ran barefoot, without worries, with time stopped in an eternal afternoon of games. Today we have more technology, but less time; more graphics, but less laughter; more virtual connection, but less laughter and real hugs.
Have we really progressed?
Traditional games weren't just entertainment; they were rituals of community, of learning, of life. Modern video games, no matter how advanced they are, cannot replicate the human warmth of those years. Perhaps the future will bring us even more extraordinary experiences, but nothing will replace the pure happiness of a childhood lived on the streets, among friends, under the sun, and even late into the night.
And while today I can enjoy a VR game or earn cryptocurrency with Splinterlands, I know that true wealth isn't in what I accumulate, but in what I experienced. In those priceless memories, in that happiness that didn't need to be updated to function. Because in the end, what's the point of progress if we lose what made us human? Until next time. God bless...
El futuro: realidad virtual y la paradoja del progreso
Ahora la frontera es la realidad virtual, donde puedes sumergirte en mundos que imitan la vida real, pero sin sus riesgos. Es increíble, pero también triste. Porque mientras más avanzamos, más nos alejamos de aquella felicidad simple, de esos juegos que no necesitaban batería ni Wi-Fi, solo imaginación y compañía.
A veces, en medio del estrés del trabajo, las deudas y las responsabilidades, daría lo que fuera por volver a ser aquel niño que corría descalzo, sin preocupaciones, con el tiempo detenido en una tarde eterna de juegos. Hoy tenemos más tecnología, pero menos tiempo; más gráficos, pero menos risas; más conexión virtual, pero menos risas y abrazos reales.
¿Realmente progresamos?
Los juegos tradicionales no eran solo entretenimiento; eran rituales de comunidad, de aprendizaje, de vida. Los videojuegos modernos, por más avanzados que sean, no pueden replicar el calor humano de aquellos años. Quizás el futuro nos traiga experiencias aún más extraordinarias, pero nada reemplazará la felicidad pura de una infancia vivida en las calles, entre amigos, bajo el sol y hasta altas horas de noche incluso.
Y aunque hoy pueda disfrutar de un juego en VR o ganar criptomonedas con Splinterlands, sé que la verdadera riqueza no está en lo que acumulo, sino en lo que viví. En esos recuerdos que no tienen precio, en esa felicidad que no necesitaba actualizarse para funcionar. Porque al final, ¿de qué sirve el progreso si perdemos lo que nos hacía humanos? Hasta la proxima. Dios les bendiga...
Ahora la frontera es la realidad virtual, donde puedes sumergirte en mundos que imitan la vida real, pero sin sus riesgos. Es increíble, pero también triste. Porque mientras más avanzamos, más nos alejamos de aquella felicidad simple, de esos juegos que no necesitaban batería ni Wi-Fi, solo imaginación y compañía.
A veces, en medio del estrés del trabajo, las deudas y las responsabilidades, daría lo que fuera por volver a ser aquel niño que corría descalzo, sin preocupaciones, con el tiempo detenido en una tarde eterna de juegos. Hoy tenemos más tecnología, pero menos tiempo; más gráficos, pero menos risas; más conexión virtual, pero menos risas y abrazos reales.
¿Realmente progresamos?
Los juegos tradicionales no eran solo entretenimiento; eran rituales de comunidad, de aprendizaje, de vida. Los videojuegos modernos, por más avanzados que sean, no pueden replicar el calor humano de aquellos años. Quizás el futuro nos traiga experiencias aún más extraordinarias, pero nada reemplazará la felicidad pura de una infancia vivida en las calles, entre amigos, bajo el sol y hasta altas horas de noche incluso.
Y aunque hoy pueda disfrutar de un juego en VR o ganar criptomonedas con Splinterlands, sé que la verdadera riqueza no está en lo que acumulo, sino en lo que viví. En esos recuerdos que no tienen precio, en esa felicidad que no necesitaba actualizarse para funcionar. Porque al final, ¿de qué sirve el progreso si perdemos lo que nos hacía humanos? Hasta la proxima. Dios les bendiga...

Credits/Créditos:
The images are free of copyright, they do not belong to me and are hyperlinked to their author source (Left click on it and you will be directed to its source) The exception is the last image of splinterlands which belongs to its owners and was used for promotional purposes
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The paragraph separator is my authorship, designed from Microsoft Power Point
English is not my native language, therefore, I may have grammatical errors, for this I used the translator: https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=traductor .. God bless you ...
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El inglés idioma no es mi idioma nativo, por lo tanto, puedo tener errores gramaticales, para ello usé el traductor: https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=traductor .. Dios les bendiga...
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