W teorii wszystkie gry wyglądają świetnie. A potem robi się testy i wychodzi cała masa słabych punktów. Za mną drugi dzień testów gry o przemytnikach kakao. Łącznie rozegraliśmy 3 rozgrywki. Wszystkie w wersji 6-osobowej. Przy czym 1 była z agentem Interpolu, 2 bez niego. Grę z agentem wygrał Interpol/KGB, pozostałe przemytnicy.
W efekcie rozgrywek postanowiłem: - znów zmienić mapę - dodać zasadę, że w przypadku 3 (lub więcej) spalonych punktów gra się kończy przegraną przemytników
Z mapy usunąłem dwie linie, co stworzyło de facto dwa szlaki: północny i południowy. W efekcie wzrosła liczba pól tylko z jednym połączeniem, co zmniejszyło prawdopodobieństwo wystąpienie sytuacji, w której gracz biorący 3 karty nie może nimi w żaden sposób manipulować.
Poniżej wyniki 11 symulacji, w których podejmowałem decyzje takie, jakie podejmowałby przemytnik. Sytuacje 2/2, 2/1 i 3/1 to takie, w których cokolwiek bym wybrał i tak musiałem dać przynajmniej jedną dobrą kartę. Sytuacje 1/1 i 1/2 to takie, gdzie mogłem dokonać manipulacji. Sytuacje 0/1 i 0/2 to takie, gdzie nie miałem żadnego dobrego wyboru, przy czym literą "c" oznaczyłem sytuacje, w których dzięki cywilowi udało się uniknąć "spalenia". 10 gier zakończyło się powodzeniem. W jednej grze natomiast (tej ostatniej) karty były tak pechowe, że mimo dobrych ruchów nie udało się zakończyć misji.
gra|ruch: 1|2|3|4|5|6|7|8|9 -|-|-|-|-|-|-|-|-|-| 1|2/2|0/1|2/1|1/2|0/1|1/1|1/1|1/1|1/1. 2|1/2|2/2|2/1|0/1|1/1|1/1|2/2|2/2.|- 3|2/2|2/2|1/1|2/2|2/2.|-|-|-|- 4|1/2|1/2|1/1|2/1|1/1.|-|-|-|-| 5|1/2|0/2|1/1|2/2|3/1|1/2|2/2.|-|- 6|2/2|1/2|1/1|1/1|1/1.|-|-|-|- 7|1/2|1/2|2/1|2/1|1/1.|-|-|-|- 8|2/2|2/2|1/1|2/2|2/2.|-|-|-|- 9|2/2|2/2|0/1c|0/1c|1/1|1/2|1/2.|-|-| 10|1/2|1/2|0/1c|0/1c|3/1|1/1|1/1.|-|- 11|2/1|1/2|0/1|0/1c|1/1|0/1c|1/1|0/1x|-
Powyższa symulacja, to tak naprawdę tylko połowa gry, bo dotyczyła przemytu broni, po którym wszystkie karty wracają do puli. Zostają jednak spalone punkty, co komplikuje powrót z ziarnem kakaowca.
Symulacja uświadomiła mi również, że mechanizm, który zastosowałem jest diametralnie różny od tego, który mamy w Secret Hitlerze czy Avalonie. W grach tych bowiem każdy wybór jest autonomiczny. Tymczasem poruszanie się po mapie w dotychczasowym reżimie niosło swoje konsekwencje. Można było zrobić 3 dobre ruchy, ale 4 zły i wszystko szło na marne i trzeba było zaczynać od początku, w dodatku z mniejszymi szansami. Dlatego jedna z ważniejszych zmian, które postanowiłem wprowadzić to możliwość "ucieczki do przodu". Czyli zamiast cofać pionek pozostawiamy go w tym samym miejscu. Punkt palimy, ale w kolejnej rundzie wciąż mamy szansę posunąć się do przodu.
Znów zrobiłem 11 symulacji i oto co wyszło:
gra|ruch: 1|2|3|4|5|6|7 -|-|-|-|-|-|-|-| 1|1/2|1/2|0/1|2/1|0/1|1/1|2/1.| 2|1/2|1/1|2/1|1/1|1/1.||| 3|2/1|2/1|1/1|1/2|0/2|1/2.|| 4|3/2|2/1|0/1c|1/1|2/2|2/2.|| 5|2/2|1/2|1/1|1/1|0/1c|2/1.|| 6|2/2|1/2|2/1|1/1|1/1.||| 7|3/2|2/2|1/1|2/2|1/2.||| 8|3/2|2/1|1/1|1/2|0/1|1/1.|| 9|1/2|1/1|0/1c|0/1|1/1|1/1|1/1.| 10|0/2|2/2|1/2|2/1|1/1|2/1.|| 11|0/2|2/2|2/2|1/1|2/2|2/2.||
Wydaje mi się, że po tej zmianie praktycznie niemożliwe jest "przegranie z losem". Pytanie tylko jak często KBG będzie w stanie wstrzelić się w sytuacje 1/1 lub 1/2.
Osobną kwestią jest sprawa właściwości kart. Jest tu spore pole do manewru, bo inne mogą być efekty niektórych kart podczas przemytu broni a inne w przypadku przemytu kakao. Ale o tym kiedy indziej, bo najwyższa pora iść spać...